Es fácil lidiar con la forma en que las ubicaciones interactúan en una cuadrícula cartesiana limpia. Es solo matemática de vainilla. Y puede ignorar la geometría de la superficie de la esfera por un montón si solo quiere truncar los polos o algo así. Pero sigo ideando ideas para juegos en los que el espacio polar es importante. ARG geocodificados y roguelikes globales y otras cosas.
Quiero ubicaciones cuadradas (¿ish?), Razonablemente representables por mosaicos cuadrados del mismo tamaño en todo el mundo, de todos modos.
Esto tiene que ser un problema resuelto, ¿verdad?
¿Cuáles son las soluciones?
ETA:
En el ecuador, y suponiendo que sus ubicaciones cuadradas sean razonablemente pequeñas, es lo suficientemente cercano como para que pueda salirse con la suya teniendo un cuadrado en las filas norte y sur de la fila más ecuatorial. Y probablemente podría salirse con la suya simplemente agitando la diferencia a 45 grados más o menos. Pero eventualmente, necesita tener menos cuadrados en una fila circunferencial de la pole pole. Si reduzco la longitud de la fila en uno y compensa los cuadrados en 1/2, entonces son como hexágonos y es relativamente fácil hacer la codificación para realizar un seguimiento de las conexiones. Pero a medida que te alejas del poste, se vuelve cada vez más extremo.
Proyectar la superficie del mundo sobre la superficie de un cubo es tentador. Pero supuse que ya debería haber soluciones más elegantes en uso.
Si hice lo del cubo (sin diseccionarlo más a través de la geodesia) ¿Hay ventajas y desventajas relacionadas con colocar el poste en el centro de una cara o en el vértice de tres lados?