Actualmente estoy usando 3D Perlin Noise para generar un terreno aleatorio en combinación con Marching Cubes.
Mi problema parece estar en escalar la función de ruido para obtener alturas razonables en mi terreno. Si solo se usa una octava, todos los puntos en relación con el ruido obviamente se interpolan, lo que da como resultado datos bastante uniformes. Sin embargo, para obtener voladizos / cuevas / terreno irregular, tengo que usar varias octavas con amplitudes variables y / o escalar los valores resultantes a la altura 'máxima' que quiero del mapa.
Puede que me falte algo, pero al usar cubos de marcha con ruido de perlin 3D, regularmente obtengo trozos de terreno flotantes.
¿Alguna idea sobre cómo podría corregir esto o si hay otras funciones de ruido que podría usar para obtener resultados como los que estoy describiendo? Estoy deseando colinas / valles / montañas / lagos / etc. No hay necesidad de bits flotantes segregados del resto del mapa. Creo que este es un problema similar al que tiene Minecraft cuando tiene un terreno que flota de vez en cuando en el cielo de vez en cuando.
Gracias por cualquier ayuda, Mythics