El procesamiento por lotes de sprites es el método de enviar múltiples sprites a la GPU con una sola llamada de sorteo.
Ninguna de las otras respuestas señala el punto real de hacer esto: minimizar los cambios de estado y los envíos de comandos de GPU. Si tiene 100 sprites que dibujo, cada uno con su propia textura, el hardware solo puede procesar un sprite a la vez. Las docenas o incluso miles de núcleos de sombreado apenas se utilizan, y la GPU pasa demasiado tiempo configurando su estado de representación para los interruptores de textura.
Si coloca todas sus imágenes de sprites en un atlas, puede minimizar los cambios de estado necesarios para dibujar. El controlador incluso puede combinar automáticamente las solicitudes de extracción de sprites en un solo lote para que el hardware se pueda utilizar por completo, pero esto no está garantizado ni es probable.
Si usa un atlas de sprites y luego crea un solo VBO con todos sus quads de sprites rellenados, y realiza una sola solicitud de sorteo con esos datos, tiene la garantía de que el hardware se utiliza por completo y todos sus sprites se representan en paralelo.
El procesamiento por lotes de sprites está haciendo exactamente eso: poner tantos sprites como sea posible en un solo VBO usando un atlas único que se envía a la GPU con una sola llamada de sorteo, maximizando el uso de GPU.
Hay otras formas de realizar lotes de sprites (como instancias de hardware, usar sombreadores de geometría, etc.), y otros beneficios de hacerlo, pero lo esencial es que el procesamiento de lotes significa dibujar múltiples objetos por llamada de dibujo.