Mejores prácticas para la comunicación entre el diseñador del juego y el artista.


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Tengo grandes problemas para compartir ideas y comunicar mis ideas a los artistas. Son amigos que no reciben ni un centavo ayudándome, así que no quiero perder su tiempo tratando de descubrir lo que tengo en mente. Y mis bocetos de mierda no parecen ser suficientes.

¿Cómo te comunicas con el artista para crear los activos? ¿Qué tipo de plantillas se usan comúnmente? Estoy buscando las mejores prácticas y plantillas para definir personajes, activos, fondos.


Parece que hay dos cosas que esta pregunta está buscando: ¿Cómo administro los activos artísticos? y ¿Cómo comunico mis necesidades a los artistas de manera efectiva? Estos son en su mayoría no relacionados. Supongo que realmente quieres que te contesten el segundo.
DampeS8N

Tienes razón. Eliminé la etiqueta de gestión de arte.
Karlos Zafra

Respuestas:


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En última instancia, esto depende de cuánto del proyecto haya sido atendido por usted u otros 'no artistas'. Lo que significa que la respuesta si ya ha creado un juego y necesita arte para reemplazar sus gráficos temporales es diferente a si ya ha creado un motor y ahora desea que alguien lo ayude a escribir la historia, crear los personajes y el entorno, y cree activos artísticos para esas cosas dentro de los límites de su motor; es diferente a si no tienes nada creado y solo tienes una vaga idea de cómo debería funcionar el juego y qué tipo de juego estás haciendo.

Tengo un juego completo, pero necesito recursos artísticos de reemplazo.

Comience por recopilar un registro completo de los activos necesarios, organizado por tipo: sprites de caracteres, componentes de interfaz, iconos de información sobre herramientas, etc. Y luego, suborganizado por otras agrupaciones, como tiene sentido, los elementos de la interfaz de usuario se pueden ordenar por la interfaz de la que forman parte, las animaciones de sprites de personajes para todos los movimientos pueden ir debajo del personaje en sí.

Estar organizado de esta manera hace que sea muy fácil rastrear lo que se ha completado porcentualmente, y también hace que sea muy fácil para un artista entrar y trabajar en una sección del proyecto y completar todas las partes necesarias.

Si tom'kin el bárbaro necesita animaciones de caminar, correr, deslizarse, saltar, golpear, gran golpe y súper golpe; el artista verá todo esto y podrá usar el arte temporal como punto de partida para completar todas sus animaciones.

Tengo un motor pero nada más.

Ya que entiendes qué tipo de juego estás haciendo, ya sea un Shmup o RPG o RTS, puedes escribir eso. Haga un inventario de ejemplos de documentos de diseño de juegos en la web y úselos como punto de partida para detallar los componentes necesarios de su juego. Los juegos de rol necesitarán elementos, personajes, misiones y demás, por ejemplo. Sabes qué elementos hay en tu motor, sabes que necesitan un nombre, una descripción, un ícono, y cualquier otra cosa que necesiten y las especificaciones de cada uno. Apunta eso.

Si tienes una idea para la trama del juego, escríbela en el documento de diseño. Si tiene una idea para el arte, proporcione imágenes de ejemplo en el documento de diseño.

Entregue este documento a su artista / escritor y permítales tener tiempo con él. Luego comience a trabajar en una historia y una biblia de arte. La biblia de la historia debería contener la trama principal completa del juego, incluidas las ramas. La biblia de arte comenzará con arte conceptual y eventualmente presentará bocetos completos de todos los personajes y configuraciones en el juego. No es necesario poner todo en estas biblias, pero cuanto más mejor.

Una vez que esté satisfecho con estos tres documentos, produzca su juego con arte temporal mientras el artista / escritor comienza a reunir los activos. Cree una lista como en las secciones anteriores y reemplace el arte temporal a medida que avanza.

No tengo nada, ¿qué primero?

Juega muchos juegos en el estilo / género que quieras. Recoge capturas de pantalla y videos si puedes. Reúnase con su diseñador de juegos y discuta qué tipo de juego desea hacer y los tipos de tecnología que tiene disponibles. ¿Sabes programar juegos 3D? 2D? ¿Has hecho mayormente juegos de rol? Roguelikes? Shmups? ¿Rompecabezas?

En poco tiempo, una idea se unirá entre ustedes. Luego, el diseñador del juego puede salir y armar un caparazón de documento de diseño. Discuta nuevamente cuáles son sus opciones, muestre un código de demostración que haya reunido desde la última vez que se reunió y asegúrese de que ambos estén en la misma página. Iterar. Eventualmente, podrá retomar la sección anterior y luego pasar a la sección superior y listo.


Jaja, me encuentro entre el primer y el segundo caso. Empecé a escribir mi GDD, pero en las primeras etapas de los documentos es difícil ser lo suficientemente preciso con muchos detalles técnicos aún abiertos. Trabajaré más duro en las especificaciones. Gracias.
Karlos Zafra

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@KarlosZafra Design Docs y las Biblias son documentos vivos. Solo deberían dejar de editarse cuando dejes de trabajar en el juego. Si planea hacer una secuela, comience con el antiguo documento de diseño también. Deben seguir cambiando durante la vida de la serie, y todos los niños basados ​​en el mismo juego. No tiene sentido comenzar desde cero. Recuerda el viejo adagio: no dejes que lo perfecto sea enemigo de lo bueno.
DampeS8N
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