Principalmente me imagino que esto se debe a los sombreadores. Por ejemplo, el motor Unreal tendrá un cierto método de manejo de HDR, un cierto método de manejo de mapeo de relieve, un cierto método de manejo de dispersión de luz, etc.
También tendrán un nivel uniforme de claridad en términos de restricciones tales como tamaños de textura y soporte de color.
Además, los algoritmos serán similares. Los objetos serán teselados usando los mismos algoritmos. AI tomará decisiones de acuerdo con las mismas arquitecturas de toma de decisiones.
Si el mapeo de protuberancias está causando un especular loco y reacciona fuertemente a los cambios en la iluminación, por ejemplo, inmediatamente comienza a pensar en el motor Doom 3. Eso es porque ese código de sombreador se comparte entre todos los juegos que usan el motor. No querrás arrancar algo así.
"Todos los motores de juego usan la misma tecnología de renderizado 3D que todos usamos"
La tecnología es la misma, pero las reglas que rigen el aspecto real del mundo (por ejemplo, iluminación, teselación, LOD, etc.) están escritas por el desarrollador. La tecnología de renderizado 3D no tiene mucho que ver con la calidad visual de las cosas en pantalla. Incluso las reglas para aplicar iluminación ambiental plana se dejan al desarrollador (suponiendo que no esté usando tuberías de función fija).
Puede hacer que su aplicación OpenGL se parezca a su aplicación DirectX con dificultades a menudo triviales. La tecnología de renderizado subyacente realmente no tiene tanto impacto, excepto en lo que respecta a la velocidad.