¿Cómo puede la gente reconocer qué motor usa un juego, basado en sus gráficos?


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Con muchos juegos, puedes decir "oh, ese es el motor irreal , seguro", o "esto se hizo con un motor avanzado Rockstar avanzado ". A menudo podemos reconocer el motor utilizado para un juego simplemente mirando sus gráficos, sin tener en cuenta la interfaz de usuario.

¿Por qué es esto? Todos los motores de juegos usan la misma tecnología de renderizado 3D que todos usamos, y los diferentes juegos generalmente tienen un estilo artístico distinto. ¿Qué queda por reconocer?


Para GTA4, es la transparencia punteada que lo delata;)
drxzcl

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Todas las personas se basan en la misma tecnología, todos los automóviles, todas las películas, todas las pinturas al óleo sobre lienzo. La tecnología influye solo en una fracción de un producto final.
Kaj

@Kaj: Aparentemente sí. Anteriormente no sabía cuánto del proceso de renderizado está hecho a medida.
Bart van Heukelom el

Las crónicas de Riddick se parecen al motor de Doom 3.
user712092

@Kaj pero tenemos carreras por lo que sabemos que estos tipos son unos de Asia y África éstos de ...
user712092

Respuestas:


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Principalmente me imagino que esto se debe a los sombreadores. Por ejemplo, el motor Unreal tendrá un cierto método de manejo de HDR, un cierto método de manejo de mapeo de relieve, un cierto método de manejo de dispersión de luz, etc.

También tendrán un nivel uniforme de claridad en términos de restricciones tales como tamaños de textura y soporte de color.

Además, los algoritmos serán similares. Los objetos serán teselados usando los mismos algoritmos. AI tomará decisiones de acuerdo con las mismas arquitecturas de toma de decisiones.

Si el mapeo de protuberancias está causando un especular loco y reacciona fuertemente a los cambios en la iluminación, por ejemplo, inmediatamente comienza a pensar en el motor Doom 3. Eso es porque ese código de sombreador se comparte entre todos los juegos que usan el motor. No querrás arrancar algo así.

"Todos los motores de juego usan la misma tecnología de renderizado 3D que todos usamos"

La tecnología es la misma, pero las reglas que rigen el aspecto real del mundo (por ejemplo, iluminación, teselación, LOD, etc.) están escritas por el desarrollador. La tecnología de renderizado 3D no tiene mucho que ver con la calidad visual de las cosas en pantalla. Incluso las reglas para aplicar iluminación ambiental plana se dejan al desarrollador (suponiendo que no esté usando tuberías de función fija).

Puede hacer que su aplicación OpenGL se parezca a su aplicación DirectX con dificultades a menudo triviales. La tecnología de renderizado subyacente realmente no tiene tanto impacto, excepto en lo que respecta a la velocidad.


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También hay otras cosas que lo delatan. Los juegos de Source Engine a veces proporcionan un conjunto reconocible de opciones, por ejemplo, y usan la pantalla de carga que reconocerías de HL2.
doppelgreener

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UE3 se reconoce instantáneamente a partir de los niveles de LOD de modelo / textura que aparecen después de la carga de fondo. Lo cual es una característica muy dulce por cierto.
sin

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Los motores a menudo proporcionan abstracciones de alto nivel, lo que conduce a sutiles similitudes en los juegos que los usan, un " ataque de canal lateral " si lo desea.

Éstos incluyen:

  • Entorno que representa abstracciones, como césped o árboles.
  • Mezcla de material molido.
  • Los sistemas de desencadenantes y eventos tienen un comportamiento de error similar.
  • sistemas de .
  • Renderizado de sombras.
  • Manejo postproceso.
  • Z-Buffers / Depth buffer hacen los mismos errores a las mismas distancias.
  • Problemas de comportamiento de IA y manejo de scripts.
  • Humo, fuego, lluvia, polvo, nieve, agua, nubes, reflejo.
  • Una buena textura / recurso que a todos les gusta usar. :)
  • Manejo del cielo / cajas de cielo.
  • Almacenamiento en caché.
  • Presets de material que el desarrollador no se molestó en cambiar.
  • Matemáticas Shader. (Los motores pueden tener su propia variante del mismo algoritmo).

    @Wkerslake agrega:

  • Tamaño de nivel / transmisión.

  • Física en general.

Cuando estaba involucrado en gráficos 3D, podía decir de un vistazo qué motor de renderización utilizaba una aplicación. Si bien había menos para elegir y los gráficos no eran tan avanzados, hubo regalos reveladores como estos enumerados aquí.
ChrisF

Sí, los días de las tuberías de funciones fijas cuando el motor de renderizado era responsable de cosas como la iluminación y las mezclas. Sin embargo, en la era posterior a la FFP, esos aspectos se reemplazan por completo con código escrito por el desarrollador. Irritantemente, aprendí FFP en la universidad, justo cuando se volvió completamente obsoleto.
Rushyo

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Esta es una lista bastante completa, solo las cosas que agregaría son el tamaño de nivel / transmisión y el manejo de geometría destructible.
wkerslake

@Rushyo: no es problema, tienes que saber cosas viejas para hacer cosas nuevas correctamente:) ... BUt Tienes razón, los motores nuevos tratan de la construcción rápida y fácil de todo en cualquier nivel.
samboush

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Es divertido porque es cierto, la iluminación y otros efectos posteriores al proceso pueden exponer fácilmente el motor subyacente.

Comparación de motor


Jaja, me encanta el Doom 3.
Nate CK

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Las animaciones también lo regalan. Cada motor los maneja de una manera diferente y también se ven y se sienten diferentes mientras juegan.

Puede detectar las limitaciones del motor en las animaciones y determinar qué motor también utilizó.


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Nunca supe que realmente podías hacer eso.

Formas más fáciles de saber:

  • Muy a menudo tienen grandes logotipos de 'Unity Engine' o 'Unreal Technology' en el inicio.
  • Empresas que reutilizan motores de juegos: un juego de mundo abierto de 'Rockstar Games' seguramente utilizará un motor modificado de GTA.

Bueno, para ser sincero, a menudo tampoco lo veo, pero las personas que me rodean lo hacen al instante.
Bart van Heukelom el

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"Muy a menudo tienen grandes logotipos de 'Unity Engine' o 'Unreal Technology' en el inicio". ¡Gracias capitán obvio! : P
Paul Manta

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Hay diferencias sutiles en los motores y en qué son buenos y malos es fácil de detectar de un juego a otro.

La combinación exacta de estos rasgos a menudo puede identificar el motor.


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Además de los gráficos 3D, también reconocemos comportamientos compartidos comunes en el motor del juego. Hay muchas pequeñas variables que entran en cada parte de un juego, y ciertas combinaciones, una vez establecidas, siguen siendo parte de todos los juegos que usan ese motor.

Dichas variables pueden incluir: velocidad de movimiento del personaje, aceleración del movimiento del personaje, velocidad de la cámara panorámica, aceleración de la cámara panorámica, suavidad de la cámara panorámica, etc.

Esto es muy evidente con los mods o juegos que comenzaron como mods (hello Source engine games) porque una vez que el diseño ha pasado lo básico, rara vez alguien volverá a modificar algo como la tasa de aceleración de un salto. El efecto de todas esas pequeñas variables es que los juegos "se sienten similares" pero de una manera que es difícil de precisar.


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Puedes ver los juegos de Unreal porque todos usan el mismo sombreador de piel increíblemente malo y los mismos estúpidos acertijos de "física".


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Hay una razón por la que se llaman "Unreal";)
RCIX

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Mucho de lo que la gente dice que es un motor típico en realidad está más relacionado con el arte. Los motores potencian o imponen restricciones a los activos artísticos, pero el diseño y la ejecución de cómo se sienten las cosas es en gran medida una cuestión de arte. Tomemos por ejemplo los rostros en Oblivion; Mucha gente culpaba al motor por los personajes poco convincentes. Esto era claramente un problema con el arte, o si no, entonces la sección del código de Bethesda que combinaba caras, en lugar de todo el 'motor'. Del mismo modo, cuando las personas ven marines espaciales brillantes, sucios y que abusan de los esteroides, pensarán "Irreal", pero esto es más una dirección de arte, en lugar de una faceta del motor subyacente que muestra ese arte. A pesar de que diferentes estudios hacen juegos marinos espantosos, a menudo los usarán de forma irreal porque '


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Creo que hay signos más sutiles de lo que ves. Quake sintió lo mismo en OpenGL, Software y PowerVR, a pesar de su aspecto único en cada uno.

Por ejemplo, los juegos de Quake-Engine, para mí, se sintieron más sólidos, mientras que Build engine se sintió más endeble, y Unreal se sintió algo abstraído.

Esto es en gran parte físico, y sospecho que también tiene algo que ver con el ciclo del juego.


Wow: nunca me di cuenta, pero he sentido exactamente lo mismo con respecto a esos motores desde que los conozco. ¿Quizás en lugar de algún ejemplo concreto de qué tipo de cosas define un motor, es mucho más de este tipo de "sensación" que uno tiene cuando interactúa con él?
PfhorSlayer

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He descubierto que las animaciones faciales suelen ser un regalo muerto. Hay mucha variación e incluso con diferentes diseños puedes ver los mismos patrones en las texturas.


-1 La animación facial no tiene nada que ver con la identificación del motor. Ya sea su morph manual o animación de hueso o su FaceFX. FaceFX se regala, y muchos motores lo usan.
Quazi Irfan

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A menudo reconozco los motores por su física. Lo más notable aquí es el motor Source, particularmente la parte que recoge objetos. Notarás que en muchos juegos recoger cosas es similar. Creo que esto se debe al motor. También estoy de acuerdo en que los diferentes motores manejan la luz de manera diferente, por lo que puede reconocerlos por eso.

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