¿Funcionan los “entornos de trabajo orientados a resultados”?


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Una empresa de desarrollo de juegos parece un banco de pruebas ideal para experimentar con modelos nuevos o poco comunes para entornos de trabajo. Tengo curiosidad por saber si hay alguien por ahí haciendo con éxito algo creativo con sus métodos de trabajo creativo y cómo está funcionando.

Esta es una wiki comunitaria ya que no habrá una respuesta objetiva a la pregunta:

¿Cuáles son algunos métodos poco convencionales pero efectivos para ejecutar una oficina de desarrollo de juegos? En su experiencia, ¿qué funciona bien y qué no?

Estoy hablando principalmente de la cultura y el aspecto comercial de las cosas, y no tanto de cosas como programación de pares, desarrollo basado en pruebas, scrum, cascada, etc. En otras palabras: no me refiero a metodologías de desarrollo. Me refiero a entornos de desarrollo. Están estrechamente relacionados en muchos casos, pero no lo conviertas en una plataforma de evangelismo para scrum o TDD o lo que sea que sea tu favorito.

¿Tiene horarios estrictos y despide a las personas que llegan tarde? ¿Tiene "horas centrales", como de 10 p.m. a 4 p.m., que le da a las personas algunas horas de flexibilidad? ¿O simplemente apareces cuando quieres por el tiempo que quieras?

¿Forzar a las personas a trabajar horas extras realmente funciona? ¿Qué hay de prohibir las horas extra? Fines de semana ¿Le da a las personas tiempo libre para trabajar en lo que quieran durante el horario comercial?

¿Permiten el teletrabajo (por ejemplo, VPN desde casa)? Claramente, este será un gran problema para las personas que subcontratan mucho. Y las personas que subcontratan o trabajan en grandes proyectos tienen opciones limitadas.

Si sus horas no son estrictas, ¿cómo maneja las reuniones, las llamadas en conferencia o los correos electrónicos de emergencia?

Algunos ejemplos de lo que estoy hablando:

Respuestas:


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Hay varias compañías en crecimiento que trabajan con un tiempo mínimo de estudio y personas de todo el mundo. Muchos programadores flash de lo que he visto han adoptado este método ya que el artista generalmente vive en una zona horaria diferente a la del programador, etc.

Creo que el proyecto Natural Selection 2 que saldrá este Halloween fue hecho casi en su totalidad por un equipo dividido en los Estados Unidos. Muchas otras compañías pequeñas e independientes también hacen esto.

La clave es que no importa cuán "caótico" permita que las horas de sus empleados sean, debe ser responsable del trabajo. En resumen, tienen que valer lo que se les paga por hacer. Si les está pagando para que tengan una cara bonita en la oficina y un buen tiempo cara a cara con los demás, entonces un horario por hora es probablemente lo que usará en una oficina local. Si necesita un entorno colaborativo, hay MUCHAS capacidades en línea que permiten la comunicación instantánea con el respaldo de chat para esas conversaciones "él dijo / ella dijo", como Basecamp.

Si permite horarios flexibles o poco o ningún tiempo de oficina, DEBE ser capaz de mantenerse al tanto de las tareas y tener un entorno orientado a los resultados. Hasta ahora, han demostrado ser bastante efectivos con las personas adecuadas en entornos pequeños a pequeños y medianos. Todavía no he visto empresas medianas o grandes, pero tiende a funcionar muy bien para pequeños grupos muy unidos, y para aquellos para quienes trabaja, que no son todos (ver: holgazanes).

Parte 2

Mientras elogio este enfoque, su problema será la facturación. Tendrás que desarrollar tus propias cosas en tu propia línea de tiempo o no cobrar por hora. La razón por la que muchas compañías quieren cobrar por hora es porque subestiman por completo la cantidad de tiempo que requiere un proyecto y simplemente toman requisitos muy específicos, lo que les permite cobrar por cualquier problema que haga que se venza el plazo del proyecto.

Si bien, en mi experiencia, estos grupos proporcionan trabajo de mayor calidad, la compensación es a tiempo. Sin embargo, existe la ventaja de que generalmente puede pagar menos a los empleados por tener un tiempo y movimiento tan flexibles. Además, en un entorno verdaderamente orientado a los resultados, no debería tener que preocuparse si su empleado está en el Caribe durante la semana de liberación siempre que le proporcione el código y el acceso a ellos que necesita. Lo que significa que no es para los débiles gerentes del corazón o para aquellos que sienten la necesidad de "controlar" a sus empleados en momentos no programados.


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No todos son lo mismo. Algunas personas prosperan bajo un manejo ligero, mientras que otras simplemente pierden su tiempo (y el de quienes les rodean). Si tiene un equipo en su lugar, conozca qué motiva a cada uno de ellos y avance desde allí.


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La mayoría de los estudios tienen "horas centrales" y permiten flexibilidad fuera de eso. Las VPN existen, pero están más allí para hacer un trabajo extra y no permitir que los empleados no entren. Demasiado de lo que se hace en un juego es colaborativo y requiere que las personas trabajen juntas, por lo que trabajan desde casa durante un período prolongado de tiempo es bastante raro a menos que tenga habilidades altamente especializadas.

¿Funciona el tiempo extra?

Bueno, en ráfagas cortas, trabajar más horas aumenta la productividad. Durante un tiempo más largo, aunque en realidad es más lento que trabajar horas constantes. Desafortunadamente, eso no impide que la mayoría de los equipos avancen durante horas de crisis, mucho más allá del punto de retorno de la productividad, hacia el final de un proyecto.


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Sugeriría que muchas compañías de desarrollo de juegos no son exactamente el tipo de entorno que permite este tipo de "exploración" por el simple hecho de que necesita acceso al equipo de desarrollo, y este no es el tipo de cosas que los fabricantes de consolas suelen permitir. uno para llevar a casa. Además, los recursos de soporte que ofrecen estos fabricantes de consolas están vinculados a la dirección IP del propio estudio.

VPN puede solucionar esto hasta cierto punto; Hay ejemplos de desarrolladores de juegos que apuntan una cámara web a un televisor y controlan la entrada del controlador, pero es una inversión adicional que muchos desarrolladores detestan emprender.

El desarrollo del juego es altamente colaborativo, e incluso si se eliminan las barreras tecnológicas, no hay sustituto para trabajar cerca de alguien que trabaja en el mismo producto en el que estás trabajando.

Dicho esto, disfruté mucho trabajar desde casa cuando estuvo disponible y hago mucho una vez que estoy listo y en marcha. Sin embargo, es más difícil abordar los problemas a través del enlace de Internet; Si soy responsable del bloqueo de código en la máquina de alguien, no puedo simplemente acercarme y comprobarlo. Lo mismo va en la otra dirección. Entonces, cuando trabajo desde casa, mis horas más exitosas son cuando estoy trabajando en algo bastante desconectado del resto del equipo, un subsistema que es independiente o algo por el estilo. Si tuviera que repetir algo con otra persona, sería mucho más fácil en persona.

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