De hecho, hay una serie de juegos 2D que usan lo que equivale a arte vectorial; El truco fantasma de Capcom: Phantom Detective, por ejemplo, esencialmente genera sus personajes en el motor como gráficos vectoriales. (Para ser más precisos, creo que se dan como regiones poligonales de relleno plano, que en este caso equivale a lo mismo). En términos más generales, los modelos poligonales en general se pueden considerar como datos 'vectoriales' (representan los vértices, bordes y caras de un objeto) en lugar de datos 'rasterizados' (resolución de pantalla), por lo que en algunos aspectos la mayoría de los juegos en 3D son utilizando descripciones de datos vectorizados.
Pero sospecho que su pregunta es más sobre el arte 2D, y entran en juego varios factores. Como dice el Sr. Beast, los pequeños detalles hacen que el arte vectorial sea un poco más complicado de construir; imagine algo así como un cinturón de granadas en un personaje, donde incluso un poco de copia inteligente de granadas individuales todavía no va a ahorrar una tonelada de tiempo en el esfuerzo. Creo que el problema más grande, sin embargo, es que los gráficos vectoriales tienen un cierto control de distanciadel artista; Como puede observar, el arte vectorial puede verse sustancialmente mejor a mayor escala, pero los problemas reales están en resoluciones más bajas, donde los detalles incómodos de la rasterización pueden cambiar sustancialmente la apariencia de una imagen. Imagine el ojo de un personaje, por ejemplo; el límite exterior puede ser un óvalo de no más de diez o veinte píxeles de ancho y posiblemente solo un pequeño puñado de píxeles de altura. En esas resoluciones, cómo los datos vectoriales, ya sean líneas, arcos circulares o curvas de Bezier, se rasteriza se convierte en un problema crítico, y a menos que sus artistas puedan trabajar directamente en el motor, lo que esencialmente significa crear un programa de dibujo vectorial completamente nuevo, entonces tienen dificultades para garantizar que la apariencia de sus objetos en el juego coincida con la apariencia de su herramienta. Y lo que es más, el solo hecho de parecer correcto en una resolución no garantiza en absoluto que aparecerán correctos en cualquier otra; Una vez más, la escala funciona bien cuando se trata de objetos donde los detalles tienen docenas o cientos de píxeles de tamaño, pero a medida que avanza hacia características de menor escala, su representación escalada se encuentra exactamente con los mismos detalles de rasterización.
Dicho esto, el renderizado vectorizado no siempre es inapropiado, y a menudo puede ser una elección estilística con un efecto excelente. Pero no es una panacea para los problemas que plantea con los gráficos ráster, y también plantea nuevos problemas.