Creo que 32 es el número máximo de texturas que se pueden vincular actualmente. Por lo que puedo decir, incluso la serie 8800 tenía 32 unidades de textura.
Hasta donde sé, para el soporte de openGL 4.x necesitará una tarjeta Fermi o una tarjeta nvidia más nueva (o la tarjeta amd correspondiente), los modelos de gama alta parecen tener 32 unidades, mientras que las tarjetas de gama más baja (GT 430, por ejemplo ) tienen 16. Sin embargo, mirando las hojas de especificaciones de AMD, enumeran números como 80 o 128 unidades de textura, pero enumeran 32 unidades ROP de color que parecen haber permanecido constantes a través de las generaciones.
La GTX 480, por otro lado, está listada con 60 unidades de textura y 48 unidades de ROP, mientras que las tarjetas de gama baja como la 430 solo tienen 16 unidades de textura y 4 inicios de ROP. Entonces, en general, no estoy realmente convencido de que ninguno de esos sea el número que realmente está buscando.
Sin glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &texture_units);
embargo, puede verificar el número de unidades de textura disponibles para la representación de canalizaciones de funciones no fijas , por lo que si tiene acceso a algún hardware diverso, puede verificarlo usted mismo.
EDITAR: este sitio le permite comparar las capacidades de OpenGL reportadas de todo tipo de tarjetas de video, que deberían darle los números que necesita: http://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/device/GeForce%20GTX%20580
PD: AMD y nvidia han introducido recientemente "texturas sin enlace" (amd tiene un nombre diferente) que le permite usar grandes cantidades de texturas sin vincularlas a unidades de texturas, por el momento esto solo está disponible en openGL.