¿Cuáles son los hitos para un desarrollador de juegos para medir su progreso?


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Sé que completar un juego es un hito masivo, una experiencia completa, pulida y holística. Algo con lo que aún no he podido comprometerme.

Por supuesto, hay clases y títulos para ganar en varios campos que ayudarán a ganar experiencia, pero ¿cómo juzgaría su propio progreso y se esforzaría por avanzar más?

El camino de ladrillos amarillos hacia "Rock Star Game Programmer" está muy nublado. En este punto, creo que puede estar más cerca de un océano, a la deriva hasta que te despiertes un día en tu destino.


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Publicación de blog recomendada: makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game ¡ También presenta una lista numerada de pasos!
Eric

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Pregunta de aclaración más que pedante: ¿se está preguntando sobre el progreso como desarrollador de juegos o como programador de juegos ? Las respuestas a su pregunta hasta ahora parecen hablar sobre cómo medir su progreso en la construcción de su propio juego, pero el último párrafo y el etiquetado sugieren que podría estar más interesado en cómo medir el progreso en su carrera como programador.
Steven Stadnicki

"Prototipo de juego" y "Rebanada vertical" son algunos términos que circulan alrededor
Kos

@StevenStadnicki: Esto es un poco de ambos para mí. Disfruto mucho la codificación, pero preferiría que mi código se use para videojuegos que para otros programas (si voy a golpearme la cabeza contra el teclado, me gustaría que fuera por algo que me importa). Sin embargo, estos son dos roles diferentes. ¿Sería un desarrollador más orientado al diseño y el programador más un "mono"?
tokenblakk

Respuestas:


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Esto, por supuesto, depende del desarrollador individual y de los objetivos que desean lograr. ¡Pero creo que la única medida real es el desarrollo de juegos! En mi opinión, el camino de un desarrollador de juegos sigue de cerca el desarrollo de su primer juego. Pero entonces, ¿cuáles son los hitos de un juego? Hay juegos lo suficientemente simples como para que puedan crearse en un solo día y hay aquellos que llevan años (¡ya están en el mío más de un año!). Claramente, el lapso de la creación es un factor importante para los hitos. Si no va más allá de una milla, no pasa tantas piedras :). Dicho esto, probablemente hay algunos hitos genéricos para el juego de tamaño mediano. Creo que puede usar los hitos a continuación para medir su progreso hacia ese estado de desarrollador de rocas.

(¡Maldita sea esta numeración automática! ¡Quiero comenzar en 0 como lo haría cualquier buen programador!)

  1. Ten una idea para un juego . Fácil, ¿quién no tiene una lista de esos en alguna parte?

  2. Elige tu plataforma e idioma . Siempre verás esta pregunta en este sitio. Es grande para los nuevos desarrolladores. (¡Pero no pregunte aquí porque está fuera de tema! Este es un desafío que debe superar por su cuenta)

  3. Escribe la primera línea de código para tu juego. Tan simple como parece, este es bastante grande. Apuesto a que hay 100 personas que tienen una idea para un juego que quieren hacer, pero nunca comienzan por cada 1 persona que completa este primer hito. Se atascan durante un tutorial o se quedan tan atrapados pensando en cómo hacerlo que nunca lo hacen.

  4. Consigue algo básico en marcha . Esto podría ser tan simple como hacer que un triángulo se renderice en la pantalla o usar el teclado para mover un pequeño sprite. En este punto tienes un juego básico. Comienza, muestra algunos gráficos, responde al jugador y luego termina.

  5. Un millón de hitos más pequeños Estos van desde hacer que sus activos artísticos se carguen correctamente, hasta corregir ese maldito error , leer y escribir en el disco, hasta esa optimización prematura que lo estaba molestando demasiado para dejarlo. Pasar esta colección de hitos es un hito bastante grande. Mucha gente se dará por vencida en este punto o comenzará a trabajar en otra cosa y nunca volverá. La mayoría de los hitos en este hito involucran cambio de código-> reproducción-> repetición. ¡Es importante jugar la prueba a menudo!

  6. Un prototipo jugable. Esto debería representar su producto terminado bastante bien. Ahora las cosas comienzan a juntarse. Estás 90% allí ¿verdad?

  7. Un millón de millones de hitos más pequeños. Oh la rutina. Estás en lo más profundo de tu segundo 90% con muchos pequeños cambios, arreglos, re-optimizando tus optimizaciones prematuras, crisis cerebrales y re-factorización de código. Este es un punto de parada importante también. Esta parte es engañosamente difícil. Los trazos amplios son fáciles en comparación con el fino arte del pulido.

  8. Un juego completo . Ahora tiene 3 canas y un producto terminado para demostrarlo. ¡Felicidades! Ahora solo tienes que publicar, promocionar y mantener.

Pero realmente los hitos se parecen mucho a esta lista. Hecho en el acto y totalmente a tu medida.


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Comenzar en 0 no tiene sentido para una lista, porque es un número cuantitativo, no un desplazamiento en la memoria. ;)
caballero666

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Pero es nerdy-er de esa manera. Y del 0 al 7 es como Byte, ese es mi estilo.
MichaelHouse

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Creo que falta un punto extremadamente importante antes de 3. Crear un documento escrito con la idea y el diseño del juego.
Jorge Leitao

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@ JCLeitão Solo si está utilizando cascada para diseñar su juego (documento de diseño -> desarrollo -> hecho). Los juegos independientes que usan cascada rara vez terminan, quedando atrapados en el perfeccionamiento del diseño. Es mejor iterar y ser flexible. Comienza con un lanzamiento que define tu juego en una oración y mira a dónde te lleva.
knight666

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En algún lugar entre 4 y 7 se obtiene el efecto "Solo quería probar la función que implementé y jugué el juego durante unas horas". Por lo general, solo me doy cuenta después del hecho y me voy a casa con una gran sonrisa en mi rostro.
Andreas

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El mejor artículo que he encontrado sobre el tema es ¿Cómo hago juegos? Un camino hacia el desarrollo del juego .

Realmente deberías leer el artículo completo, pero déjame resumirlo:

Cuando hablo con personas que buscan entrar en el desarrollo de juegos, algunas de las primeras cosas que escucho a menudo caen en la línea de "¿Cómo hago juegos?" o "Quiero hacer un juego como Quake / Everquest / Starcraft y ...". El primero es salir del ámbito de la responsabilidad, ya que hay muchos aspectos en los que posiblemente deba entrar, y cada uno de esos componentes puede ser infinitamente complejo.

El segundo, sin embargo, cae en ser poco realista en las expectativas ...

Entonces, ¿por dónde empiezo? ...

Tetris tiene todos los componentes individuales que TODOS los juegos comparten en común. Tiene un ciclo de juego (el proceso de repetición una y otra vez hasta que se cierra el juego). El ciclo del juego lee la entrada, procesa la entrada, actualiza los elementos del juego (los tetraminos que caen) y comprueba las condiciones de victoria / pérdida.

Luego pasa a cubrir juegos y temas cada vez más avanzados

  • detección avanzada de colisión
  • física de desviación simple
  • diseño de nivel
  • inteligencia artificial
  • sonar
  • Art
  • estado avanzado del juego

y termina con esta sabiduría:

Terminar un juego no solo significa que lo lleves a un punto en el que se puede jugar, y luego seguir adelante, este no es un juego terminado. Un juego terminado tendrá una pantalla de apertura, una pantalla de cierre, opciones de menú (si corresponde, al menos instrucciones sobre cómo jugar y comenzar), pantallas de introducción al juego, pantallas de recompensa y un marcador (cuando corresponda) ...

Sin embargo, este no es un mundo al que no te puedes unir, solo requiere una gran cantidad de tiempo y experiencia y un historial de hacer juegos de calidad ...

Por lo tanto, para juzgar su progreso como desarrollador de juegos, no puede simplemente "ir a la deriva hasta que se despierte un día en su destino", en realidad debe desarrollar juegos . Cualquier cosa menos que eso es simplemente engañarte a ti mismo. *

* El autor de esta publicación no es desarrollador de juegos.

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