¿Cuáles son algunas formas comunes de generar ingresos de un juego gratuito?


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Al crear un juego gratuito, ¿qué opciones de ingresos hay y qué tan exitosas son? ¿Cuáles son los pros y los contras de los diferentes modelos de ingresos, como publicidad, freemium, asociaciones, merchandising, productos virtuales, etc.?

Si es posible, proporcione ejemplos específicos de juegos que utilicen diferentes modelos de ingresos y proporcione datos como evidencia (de lo contrario, podría ser bastante subjetivo).


Wiki de la comunidad?
El pato comunista

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@TheCommunistDuck No, porque las respuestas requieren experiencia, no simplemente "oh, me gustó Ultima 7 lo mejor"
bobobobo

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Relacionado q aquí .

Respuestas:


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La monetización depende en gran medida de la plataforma, pero para el iPhone específicamente, freemium (específicamente, comprar algo que te permite jugar de manera más efectiva) ha demostrado ser probablemente la estrategia más viable para los juegos en los que encaja.

Algunos puntos de muestra:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free : una publicación de blog que habla sobre los ingresos en una aplicación gratuita, con mayores ventas incluso después de hacer que el juego no sea gratuito
  • ng: moco ha cambiado todos sus juegos futuros a freemium, y su shooter Eliminate apareció en las 100 mejores aplicaciones generadoras de ingresos a pesar de ser gratis.

Por supuesto, en el mercado de iPhone, la monetización de microtransacciones es bastante fácil ya que todo se maneja a través de iTunes y la mayoría de los usuarios ya tienen una tarjeta de crédito vinculada a su cuenta de iTunes. Estoy seguro de que verás historias similares provenientes de Facebook una vez que haya una forma unificada de comprar cosas allí en lugar de un montón de mecanismos diferentes.

En cuanto a los anuncios publicitarios, existen informes contradictorios al respecto.

Aquí hay uno que dice que los anuncios son buenos: http://www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

Y aquí hay uno que dice que los anuncios no valen la pena: http://www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-supported-models/

Por supuesto, ambos son antes de que saliera iAd.


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¡No te olvides de las fuentes de ingresos alternativas! La mayoría de las veces, el código fuente de tu juego vale bastante para otros desarrolladores. Cuanto más popular sea tu juego y más difícil sea para el desarrollador promedio replicar tu juego o partes de él.

Debe licenciar solo el código fuente, y no los activos, para evitar generar una miríada de imitadores similares. Aún puede tener miedo de los imitadores, incluso utilizando sus propios activos, en ese caso, especifique un "no competidor" en su licencia. Pero, sinceramente, quienes compran el código fuente saben mejor que hacer un clon o no tienen la experiencia suficiente para seguirle el ritmo. También es una gran fuente de motivación para estar siempre a la vanguardia (aunque otros pueden ver esto como estresante).

Vender el código fuente de uno puede ser bastante atractivo. Resumí las ventas de mi Line-Drawing Game Starterkit (no es un juego completo, pero lo suficientemente cerca) aquí: http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

Muy fácilmente obtuve más de la venta del código fuente de lo que tenía si hubiera invertido los 2-3 meses adicionales para convertirlo en un juego completo que en realidad tendría la oportunidad de realizar ventas decentes en la App Store. Es más probable que otros desarrolladores valoren lo que haces que los jugadores. Y definitivamente están más dispuestos a pagar. Y cambia su relación con los clientes de muchos nerds enojados a pocas personas agradecidas y afines (a pesar de algunas excepciones, pero la tendencia es obvia).

Una noción para escapar: su código fuente no es un secreto comercial que hace o deshace su negocio. No es algo para proteger a toda costa. En su mayor parte, vende mucho esfuerzo, mucha información y experiencia a los desarrolladores a los que les gusta obtener una ventaja inicial y / o aprender de usted. Probablemente no hay nada que no puedan hacer, solo los ralentizará / les tomará un poco más de tiempo para llegar a lo que ya han logrado. Cambian dinero por conveniencia. Es un buen trato para ambas partes.


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Me gusta la perspectiva alternativa presentada aquí, ver el código como un activo vendible adicional.
Daniel X Moore

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No iré tan lejos como llamarlo un modelo de ingresos emergente, pero las recientes campañas de 'paga lo que quieras' han sido un gran éxito.

Un gran ejemplo es el ' Humble Indie Bundle ', organizado por el equipo Wolfire en colaboración con un puñado de otros desarrolladores independientes. Este modelo claramente funciona mejor si tienes una gran comunidad de seguidores, preferiblemente con muchos fanáticos comprometidos.


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Con respecto al modelo de 'paga lo que quieras', hasta ahora solo lo he visto aplicado a juegos que ya tenían ventas medibles y conciencia pública. Por ejemplo, Crayon Physics tuvo una venta en su primer aniversario, después de haber estado vendiendo a $ 20 por un año. Puede ser un buen modelo para cuando las ventas de un juego comienzan a caer, pero realmente dudo que funcione para un juego de inicio.
Cyclops

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