¿Por qué la "postura de unión" es una con los brazos extendidos?


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Algo de lo que a menudo me he preguntado es la "pose de unión". La postura de unión para los esqueletos humanos es aquella en la que sus piernas son rectas y sus brazos son perpendiculares a su cuerpo:

Mi pregunta es: ¿por qué? ¿Es más fácil para los animadores trabajar con ellos, o los programadores, o ambos? Hasta donde entiendo las matemáticas, la postura de vinculación no hace una diferencia en el resultado.

Respuestas:


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Es más fácil modelar porque hay separación entre las extremidades y el cuerpo, y los bits que deben estirarse cuando están animados ya están estirados, por lo que se modelan y se pesan correctamente.

La misma razón por la que modelarías una mano como abierta y los dedos extendidos, en lugar de modelarla como un puño.

Ah, y en lo que respecta a los programadores, no nos importa. Todavía se verá como algo de "The Thing" cuando tengamos el código de skinning incorrecto en el primer intento.


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En cuanto al razonamiento detrás de la pose. Hay tres.

  1. Cualquier pose simétrica izquierda / derecha simplifica el tiempo de modelado ya que la mayoría del modelo puede construirse a la mitad y reflejarse. Guardar detalles asimétricos hasta el final.
  2. Lo mismo ocurre con los datos esqueléticos, que pueden dejarse completamente simétricos. Lo que permite duplicar animaciones si es necesario.
  3. Finalmente, una pose con extremidades separadas hace que el trabajo del aparejador sea mucho más fácil. El aparejo es unir el modelo de malla a los datos esqueléticos, mostrando qué verts en el modelo se ven afectados por los diversos huesos. Si bien podría manipular un modelo con los brazos hacia abajo a su lado, tomaría mucho más tiempo, ya que muchas de las herramientas automáticas asociarían las vértebras de las piernas y el pecho con los huesos del brazo.

En cuanto a la pose T frente a la postura Y invertida de 45 grados.

Cuando utiliza la deformación esquelética para la animación, está utilizando posiciones óseas para crear deformaciones en la forma del modelo. Esto aproxima el movimiento de las extremidades, pero es solo una aproximación, y cuanto más lejos de la postura de unión se distorsiona más la deformación. Hay muchas soluciones costosas para solucionarlo, creando formas de destino con las que combina los verts a medida que usa los huesos para mover el modelo, pero esas soluciones se vuelven caras en memoria o tiempo de CPU rápidamente.

Entonces, ¿por qué la "T"? Bueno, si miras el rango de movimiento, un brazo humano puede hacer que pase de un pequeño pasado apuntando hacia arriba a un pequeño pasado hacia abajo. Esto se extiende a un lado exactamente en el medio de las dos posiciones extremas. Dado que las deformaciones esqueléticas se ven peor cuanto más se alejan de la postura original, tiene sentido hacer que la unión se pose en el medio.

Como mencionó FuzzySpoon, la postura de la T estática se ha desplazado un poco a los brazos en una pendiente descendente de más de 45 grados. La razón de esto es que mientras horizontal es el punto medio para el rango completo de rotación del brazo, no es el punto medio para el uso común del brazo. Nuestros brazos pasan la mayor parte del tiempo a nuestros lados o tan altos como la altura de los hombros. Entonces, 45 grados hacia abajo está justo en el medio de las posiciones más comunes para los brazos en las animaciones. El otro problema es que a medida que levanta el brazo para horizontalizar los hombros tienden a elevarse y la ropa se agrupa, es más complicado modelar el área del hombro cuando tiene que pensar en la ropa pre-agrupada y los hombros levantados.


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Mi opinión es que las cosas están cambiando a menudo. La gente mejora y la gente se queda atrás. El mejor lugar para buscar referencias son las personas que están pateando traseros lo que sea que le interese. Últimamente, el TPose estático tradicional ha sido menos favorecido debido a IK / FK y otros problemas de animación cuando se manipula en una posición tan rígida.

Aquí hay una gran referencia: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?page=1&pp=15&t=79141

Observe que sus disparos de personajes TPose son "flojos" y mucho menos estáticos. Los codos se doblan ligeramente hacia adentro hacia el cuerpo y permite un flujo mucho más natural en el modelado de la ropa, y el desollado se vuelve mucho más fácil para un artista. Las piernas también están un poco dobladas, y los hombros no son altos, son más naturales para cuando entra la animación. Permite crear un flujo de topología mucho mejor sin perder la simplicidad de aparejar en tal pose.

Y para responder la pregunta directamente: es para fines de animación y manipulación. Es un flujo de trabajo horrible tratar de manipular huesos en la columna si el personaje está sentado. O incluso en las rodillas, si está doblado. Al pintar pesos para cosas como materiales y telas, encontrará este tipo de pose para permitir un flujo de trabajo mucho más rápido.

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