¿Qué tecnología usa Starcraft 2 para renderizar sus mapas?


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Tengo un mapa que se está generando procesalmente en tiempo de ejecución y actualmente estoy investigando métodos para representar este mapa. Me ha interesado el aspecto de Starcraft 2 y me gustaría que me asesoren sobre los métodos que emplea para lograrlo. En segundo lugar, me gustaría ver tutoriales, artículos o incluso ejemplos de código fuente si es posible.

Hay un par de cosas principales sobre las que me gustaría obtener algunos consejos, pero no dude en sugerir cualquier otra cosa que pueda ayudarme.

  1. Conjuntos de fichas ajustables: un mapa típico de Starcraft parece consistir en un conjunto de fichas que se pueden juntar para crear acantilados, rampas y otros terrenos elevados. ¿Qué métodos emplean para que se vean tan naturales? Lo que quiero decir es que es muy difícil detectar la repetición.

  2. Texturas del terreno: las texturas del terreno son muy variadas e incluso dinámicas (Zerg creep). ¿Qué métodos se utilizan para hacer esto?

Gracias.


Con respecto al n. ° 2, investigue "salpicaduras de texturas".
George Duckett

Respuestas:


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Creo que parte de esto puede ser que Blizzard tiene una increíble cantidad de artistas de texturas. Pero reformulemos un poco la pregunta:

Tengo un presupuesto limitado y quiero hacer un juego de estrategia en tiempo real sin texturas obviamente en mosaico. ¿Cómo puedo lograr eso?

¡Buena pregunta! Aquí hay algunas herramientas grandes que usaría:

1) Un conjunto razonablemente grande de baldosas intercambiables . Digamos que va con un tamaño de textura de 64x64 en su cuadrícula: haga ocho texturas de 64x64, cualquiera de las cuales puede combinar con cualquier otra, ¡y tiene un juego basado en mosaicos de aspecto agradable con mucha variación!

2) Calcomanías o texturas megate . Tome su textura repetida y una pequeña cantidad de texturas de "mancha" o "suciedad" o "raspado". Salpica algunas de esas superposiciones en tus texturas. Estos pueden renderizarse en tiempo real, en cuyo caso son calcomanías, o hornearse en una textura descomunal, en cuyo caso se llama textura de megate. En cualquier caso, probablemente pueda hacerlo de forma semialeatoria, y obtendrá muchas variaciones con solo unas pocas superposiciones aplicadas.

3) Azulejos de cigarra . Mira esto para obtener más detalles sobre cómo funciona. En resumen, es una forma de tomar una pequeña cantidad de fondos parcialmente transparentes en mosaico y usarlo para generar un fondo mucho menos obvio en mosaico.

4) Salpicaduras de textura . He guardado este para el final porque no se trata realmente de evitar el mosaico en una sola textura, sino de combinar múltiples texturas sin problemas. Sin embargo, si se puede llegar a ganarse unos texturas extras en su presupuesto, esto puede ser una herramienta crítica - de hecho, yo diría que si lo que no se utiliza este, es probable que haciendo algo mal. Esto no ayudará con grandes secciones de mosaico obviamente de un solo tipo de textura, pero esto es lo que usará para que sus diversas texturas se vean bien una al lado de la otra.


Para aquellos interesados, Starcraft 1 usa el # 1 en esta lista, y Starcraft 2 usa el # 4. En ambos casos esto es para el terreno básico. En cuanto a los 'doodads' en SC1, eran # 2 (calcomanías, no texturas megate) y en SC2 son todos modelos 3D. - Por otro lado, lo que hace que los mapas SC2 se vean tan bien es que la mayoría de las ubicaciones presentan dos texturas salpicadas entre sí en varios grados en un por qué eso termina pareciéndose más a los mosaicos de la cigarra. (que no sabía hasta ahora y planeo usar)
DampeS8N

@ DampeS8N: En realidad, SC1 no tiene el # 1 per-se. En cambio, lo que tienen es una pequeña paleta de mosaicos que se mezclan entre sí, así como ciertos mosaicos que solo se mezclan con otros mosaicos. El editor de mapas tiene una tabla de qué mosaicos con qué, por lo que cuando coloca mosaicos que no se mezclan con lo que está cerca de ellos, revisa sus tablas y reemplaza esos mosaicos con lo que sí los mosaicos con lo que colocó. Recursivamente.
Nicol Bolas

@NicolBolas Técnicamente cierto, pero la filosofía subyacente es de fichas intercambiables unidas. Relacionado, mis amigos y yo solíamos ver cuántos volteos de mosaico podíamos causar en el editor SC1 como una reacción en cadena.
DampeS8N
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