Actualmente estoy trabajando en mi tesis de maestría sobre LOD y la simplificación de mallas, y he estado leyendo muchos artículos académicos y artículos sobre el tema. Sin embargo, no puedo encontrar suficiente información sobre cómo se usa LOD en los juegos modernos. Sé que muchos juegos usan algún tipo de LOD dinámico para el terreno, pero ¿qué pasa en otros lugares?
Level of Detail for 3D Graphics, por ejemplo, señala que el LOD discreto (donde los artistas preparan varios modelos por adelantado) se usa ampliamente debido a la sobrecarga de rendimiento del LOD continuo. Sin embargo, ese libro fue publicado en 2002, y me pregunto si las cosas son diferentes ahora. Ha habido alguna investigación en la realización de LOD dinámico utilizando el sombreador de geometría ( este documento, por ejemplo, con su implementación en ShaderX6), ¿se usaría en un juego moderno?
Para resumir, mi pregunta es sobre el estado de LOD en los videojuegos modernos, ¿qué algoritmos se usan y por qué? En particular, ¿se utiliza la simplificación continua dependiente de la vista o la sobrecarga en tiempo de ejecución hace que el uso de modelos discretos con una combinación adecuada e impostores sea una solución más atractiva? Si se usan modelos discretos, ¿se usa un algoritmo (por ejemplo, agrupación de vértices ) para generarlos sin conexión, ¿los artistas crean manualmente los modelos o tal vez se usa una combinación de ambos métodos?