Conteo de vértices
He investigado "Polygon Count" por más de 15 años. No hay una forma estricta de saber cuántos es su límite, especialmente con software y hardware más modernos. Los límites eran mucho más útiles en motores que solo admitían 4.000 triángulos para un nivel completo. Ahora, encontrarás que la mayoría de los objetos en el entorno del juego superarán eso individualmente.
Lo que finalmente importa es lo que está haciendo el motor con las tiras poligonales.
Cuando el motor renderiza cada modelo, toma sus coordenadas mapeadas de UV, la textura / material representado en los triángulos y crea tiras triangulares. En la mayoría de los casos, un abanico triangular se divide en tiras triangulares separadas por triángulo. Esto aumenta el número de tiras triangulares, disminuyendo el rendimiento.
Un buen ejemplo de cómo arreglar esto es la parte superior plana de un cilindro. Los paquetes 3D generalmente configuran un abanico triangular con un vértice en el centro. Elimino los bordes y el vértice central, luego creo quads en la cara. Esto debería triangular en una sola tira triangular en lugar de múltiples tiras de una sola cara, sin cambiar el recuento de polígonos.
Tome el recuento de polígonos como guía y cuide cómo modela, y haga un mapa UV de la malla. Menos divisiones en la malla cuando el mapeo UV a menudo puede ser más beneficioso.
Luego, considere lo que se puede falsificar con los mapas normales. Una cara plana con una gran cantidad de detalles suele estar mapeada normalmente. Las curvas solo necesitan ser redondas donde se pueda ver una silueta. Al mirar las caras curvas de frente, no debe notar la diferencia entre su activo de alta resolución y el activo de resolución del juego. La silueta es lo que marca la diferencia en su modelo cuando se trata de mapas normales. La silueta ahora se puede modificar con DirectX 11, usando mapeo de teselación y desplazamiento.
Diseño de juego
Considera lo siguiente al diseñar tu juego:
- Defina el tipo de juego (p. Ej., Acción / aventura / carrera / desplazamiento)
- Definir el tipo de vista (por ejemplo, primera persona / tercera persona / ortografía)
- Defina el poder computacional para su mercado. (por ejemplo, entusiasta / jugador casual)
- Crea un estilo visual que desees lograr. ¿Quieres que se vea, por ejemplo, Crysis 2, Borderlands, Bloodforge o Gears of War?
- Definir objetos importantes para el jugador. ¿Tus accesorios serán un centro de atención o simplemente un telón de fondo?
- ¿Son las mallas visuales también la malla de colisión?
Usando el juego y los tipos de vista, decida cuál será la profundidad de la vista. ¿Vas a ver objetos distantes y con qué claridad? ¿Estás haciendo algo con visión limitada, como un tirador de corredor? (por ejemplo, Gears of War) ¿Estás haciendo algo en itinerancia libre con paisajes abiertos? (por ejemplo, Skyrim)
Una vez que sepa cómo debe verse, puede investigar los juegos que son similares.
La animación limitará su capacidad de aumentar el recuento de polígonos. Mallas estáticas, cualquier cosa que permanezca en la misma posición es más barata en la GPU y la CPU. Especialmente si no son objetos físicos. Para los objetos de física, a menudo puede crear cascos de colisión simples y mallas visuales complejas. No hay suficiente interacción en la mayoría de los juegos para notar la diferencia. La animación mueve su modelo tridimensionalmente, con varios huesos por vértice, mezclándose entre el peso de cada uno de ellos. Esto puede ser costoso en tiempo de CPU, que puede chocar con IA y física basada en software. Cuantos más vértices se vean afectados por la cantidad de huesos en todo el modelo, disminuirá el rendimiento de la CPU. Esta es la otra razón por la cual los personajes del juego se consideran "arte". Es muy difícil definir un límite de polígono.
Mi ejemplo
Uso el UDK, haciendo un shooter en tercera persona de ritmo lento, con un número limitado de jugadores y NPC en la pantalla en cualquier momento. Para esto, apunto a aproximadamente 10,000 triángulos por jugador, 5,000 triángulos para enemigos típicos y genéricos, y si estaba haciendo un personaje de estilo "jefe", alrededor de 15,000. Además, las armas para la tercera persona alrededor de 4.000 triángulos aparecerán muy detalladas. Vehículos alrededor de 10,000 triángulos. Todo requerirá Nivel de detalle, porque requiero largas distancias de visión.
Si fuera una primera persona, basaría los brazos en alrededor de 2,000 triángulos, arma alrededor de 5,000 triángulos, con mapeo normal para cada uno.
Conclusión
Esto es lo que probablemente significa "depende", pero pensé que podría aclarar algunas cosas que la gente a menudo se pregunta.
- Use el recuento de polígonos como guía.
- Mire las áreas que podrían ser mapeadas normalmente en lugar de modeladas.
- Tenga cuidado al colocar ventiladores triangulares, si es posible, cree una tira.
- Use menos divisiones en la malla cuando realice el mapeo UV, teniendo en cuenta las tiras.