¿Cuáles son las principales posiciones de desarrollo en la industria de los videojuegos? [cerrado]


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¿Cuáles son las posiciones calientes que son difíciles de obtener en la industria del juego? ¿Cliente / Servidor / Motor de juego / Redes y base de datos o más?


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.... difícil de conseguir cuando buscas trabajo, o difícil de llenar cuando eres una empresa?
Kaj

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Esto es algo que va a cambiar con el tiempo, debido a la simple oferta y demanda, así que tenga en cuenta que cualquier respuesta de lo que está "de moda" en este momento podría ser completamente inválida en seis meses.
Ian Schreiber

Respuestas:


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Los artistas técnicos son raros como los dientes de gallina. Es decir, alguien que es principalmente un artista, pero que también puede escribir guiones / códigos y comprende la tecnología de sombreado que sustenta el material artístico.

Además, los buenos programadores de gráficos de sombreadores siguen siendo bastante raros, es decir, alguien que puede crear algunos de los efectos visuales más impresionantes y optimizar el rendimiento de la representación.


Jeje. Cambié de trabajar hacia el objetivo de ser artista de videojuegos a programador de videojuegos a los 19 años. Sin embargo, todavía tengo algunas habilidades artísticas. ¿Crees que un programador artístico puede ser tan útil como un artista de programación?
Nailer

Probablemente. Depende de las habilidades artísticas que supongo, hay un espectro completo entre "tiene problemas para dibujar hombres de palo" (como yo), a través de "puede hacer algo que no ofende a los ojos" "wow, eso es bonito". En general, tendrías que estar en el extremo superior para ser un artista profesional, y aunque un artista técnico podría salirse con la suya en la escala más baja, no sería mucho. Si sus habilidades son más programáticas que artísticas, entonces el programador de sombreadores es probablemente una mejor opción.
MrCranky

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No olvides que también deberías disfrutar trabajando: si la programación de sombreadores no es lo tuyo, lo más probable es que te sientas miserable después de un tiempo. ¡El dinero no lo es todo!
Zolomon

2
@Zolomon: doblemente cierto en el mundo del desarrollo de juegos, ya que si eres lo suficientemente bueno como para ser un desarrollador de juegos, probablemente puedas ganar el doble con la mitad del estrés de ser un desarrollador web o algo así.
Robert Fraser

5

Los buenos programadores de audio parecen bastante raros. Sin embargo, esto puede no ser un trabajo difícil de conseguir porque la mayoría de los estudios de juegos subestiman el audio.


3

Cualquier programador que sepa que esto no es un puntero constante:

const MyClass* myObject = getObject();

Es una propiedad caliente.

En serio: los buenos programadores son difíciles de encontrar y hay muchos tipos sin experiencia en la industria de los videojuegos.


2
Estoy de acuerdo con usted, pero en mi opinión las diferencias entre un puntero constante frente a un puntero constante son sutiles pero muy fáciles de aprender por un buen desarrollador. Encontrar al desarrollador que puede aprender pero que aún no sabe es difícil ...
Rick

1
Buen punto bien dicho, Rick. Desafortunadamente, muchos desarrolladores pasan demasiado tiempo buscando plazos para ahorrar tiempo para la tutoría. Definitivamente podemos hacerlo mejor.
Tenpn

1

Digo que lo mejor y más difícil es ser un fundador de Studio, y ser exitoso en eso.


Simplemente cree UN juego exitoso, mejórelo y extiéndalo en las próximas dos versiones y luego, saque una nueva versión cada año, que es solo un conjunto de las características de las tres primeras.
Dave O.

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"Simplemente crea UN juego exitoso" ... más fácil decirlo que hacerlo.
LearnCocos2D

@Dave O El primer millón es el más fácil, ¿verdad? :-)
corsiKa

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Las posiciones de codificación parecen ser cada vez menos emocionantes / creativas y menos respetadas con cada año que pasa y aumentan el tamaño del equipo :(

Para cada posición de desarrollo 'emocionante' (por ejemplo, gráficos de vanguardia o codificación de juego en un título grande), se necesitan alrededor de 10 codificadores para un trabajo bastante aburrido (front-end, cumplimiento de TRC / TCR, herramientas, portabilidad a las plataformas menores)

No ganarás juegos de codificación de mucho dinero a menos que realmente tengas suerte (el lugar correcto en el momento correcto). El único dinero real es fundar un estudio y vender hasta un megapublisher. O creando un gran éxito inesperado con un equipo muy pequeño.

Como carrera, la programación de juegos parece un callejón sin salida a menos que tenga lo necesario para comenzar un estudio propio, o esté dispuesto a renunciar a la codificación y apuntar a un rol de gestión ...


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Yo diría que la "posición clave" cuando se trata de programadores es probablemente Arquitecto principal, Motor principal o cualquier otro nombre para el mismo trabajo. Esencialmente el tipo que decide qué implementar y cómo. A menudo es una persona con muy buenos conocimientos sobre programación, alguien que probablemente tenga una de las mejores descripciones del código de la empresa. No creo que sea algo a lo que a menudo te recluten externamente, sino que probablemente lo hagas internamente. Requiere mucha experiencia y, a menudo, tiende a ser los mejores programadores "generales" que llegan allí.


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Además, escuché que CEO y CTO son excelentes posiciones, pero también difíciles de conseguir.

@ Joe Wreschnig: De hecho. El CTO es a veces la posición que estoy tratando de señalar, aunque no siempre es necesaria.
Simon

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Creo que es cualquier posición de desarrollo con buena participación en las ganancias del proyecto:) ...


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una persona que tiene paciencia y la búsqueda de aprender cuando llegan las nuevas tecnologías ... obtendría el trabajo que siempre quiso ... ya sea un programador de gráficos de juegos o un líder de programadores de juegos. Creo que puedes construir una casa solo después de haber comprado el primer ladrillo :)

subir es un proceso lento y muy deseado.

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