Implementando huesos invisibles


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De repente tengo la sensación de que no tengo ni idea de cómo implementar objetos / huesos invisibles.

En este momento, uso instancias de hardware para almacenar la matriz mundial de cada hueso en un búfer de vértices, y luego los envío a la tubería. Pero cuando se trata de sacrificar el frustum, o hacer que sean invisibles por mi simulación por otras razones, significa que algunos de ellos serán invisibles al azar.

¿Significa esto que realmente necesito volver a llenar el búfer desde cero cada cuadro con solo las matrices de la unidad visible? Esto me parece que implicaría mucho ancho de banda desperdiciado.


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Escalofríos desde la primera oración ...
MichaelHouse

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@ Byte56 Esta pregunta se lee mejor con una linterna en una fogata.

Gracias por los comentarios graciosos, pero esperaba, ya sabes, obtener alguna información útil sobre el problema.
DeadMG

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Bueno, no creo que lo obtengas gratis. Pruebe uno o ambos, luego preocúpese por el rendimiento.
MichaelHouse

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"En este momento, uso instancias de hardware para almacenar la matriz mundial de cada hueso en un búfer de vértices y luego enviarlos a la tubería". No entiendo esta oración. ¿Estás haciendo un skinning de paleta de matriz, o solo estás renderizando un montón del mismo objeto en diferentes lugares? Porque este último no involucra huesos en absoluto.
Nicol Bolas

Respuestas:


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También podría poner esto como una respuesta ... Intentaría implementar lo que sugerí y tener unidades u objetos que desee que sean invisibles, haga referencia a un hueso con escala cero. Realmente eso es solo para unidades que tienen múltiples huesos y solo quieres hacer que parte de él sea invisible. De lo contrario, simplemente elimine el desplazamiento de posición o cámbielo a muy lejos cuando desee que una unidad sea invisible. Intenta dejar que la tarjeta gráfica sepa qué dibujar.

Todavía no puede preocuparse demasiado por el rendimiento. Al menos pruebe estas cosas antes de ignorarlas como costosas. Optimización prematura y todo eso.

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