Un Octree (3D) usa los mismos conceptos que un Quadtree (2D). Si lee y comprende el artículo de Wikipedia en Quadtrees, debería poder aplicar los mismos conceptos en 3D.
Ambos árboles le permiten usar búsquedas basadas en áreas que pueden reducir en gran medida la cantidad de comparaciones necesarias para determinar qué objetos hay en un área determinada. Esto puede ser útil para el sacrificio visual, o incluso para colisiones, dependiendo de su juego.
El concepto básico es que el espacio-mundo se divide en "cubos": cuadrados para 2D o cubos para 3D. Con un mundo vacío, comienzas con un solo cubo o cubo que cubre todo el mundo. A medida que agrega objetos al mundo, comienza en el nodo raíz y avanza hacia el árbol según la ubicación y el tamaño del objeto. Si el depósito de destino alcanza su capacidad, lo subdivide dividiendo cuadrados en 4 cuadrados más pequeños (Quadtree), o dividiendo cubos en 8 cubos más pequeños (Octree). Cada objeto que agregue al mundo solo se inserta tan profundamente en el árbol como físicamente puede caber completamente dentro de los límites del cubo. Si un objeto no cabe dentro de los límites del depósito actual, debe mover el objeto al depósito principal más pequeño en el que quepa completamente.
Tenga en cuenta que usar Quadtree u Octree es excesivo si no tiene muchos objetos en su mundo. También hay soluciones de código abierto para ambos.