Cómo simular altura en un juego de arriba hacia abajo en mosaico


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¿Cómo puedo simular la altura en un juego 2D en mosaico de arriba hacia abajo? Una forma en la que pensé era hacer mosaicos que supuestamente son más brillantes, pero me preguntaba si había una implementación estándar o mejor.


¿Qué terminaste haciendo y cómo te fue?
ashes999

Respuestas:


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En primer lugar, y para aclarar, ¿requiere que sea completamente de arriba hacia abajo o considera que algo como esto también es de arriba hacia abajo? En ese ejemplo, puede decir que la casa es mucho más alta que el barril simplemente por la cantidad de azulejos que ambos abarcan verticalmente. Además, permitir que el personaje se mueva detrás de los objetos es otra buena manera de permitirle al jugador darse cuenta de lo alto que es algo.

Si, por otro lado, realmente quiere decir una vista de arriba hacia abajo pura del mundo, puede probar su propia sugerencia de dar diferentes valores de brillo dependiendo de la altura del mosaico. Pruébelo ya que debería ser bastante fácil de implementar y ver si los resultados son lo suficientemente satisfactorios.

Pero si quisieras dar una impresión más fuerte, quizás también podrías agregar sombras. Elija una dirección de luz arbitraria y haga que sus fichas proyecten una sombra sobre las fichas por debajo de sus respectivas alturas. De esta forma, las fichas más altas arrojarían sombras más largas que las fichas inferiores, y le darían al jugador una señal visual adicional de la altura de cada ficha. Sin embargo, debería ser mucho más difícil de implementar.


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Además, si maneja objetos dinámicos a lo largo de un eje Z inexistente (profundidad) donde solo tiene X e Y (ancho y alto), puede intentar usar la escala para dar la impresión de estar más cerca de la cámara.
Gustavo Maciel

Solo para arreglar el comentario anterior, en caso de que Z sea su longitud y latitud arriba / abajo y x e y.
Gustavo Maciel

@ Gustavo-Gtoknu No había pensado en eso, pero también podría tener un buen efecto. :)
David Gouveia

Sí, pero si lo piensas bien, MUCHOS juegos de SNES / GBA usaron ese efecto, incluidos muchos juegos de rol de primer nivel, como Zelda
Gustavo Maciel
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