¿Cuál es la mejor fórmula de head-bob?


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Dado un punto en el espacio, una dirección de viaje y un tiempo desde el inicio, ¿qué es una fórmula convincente y no repugnante para simular el movimiento de la cabeza? ¿Qué ha tenido éxito en juegos anteriores? ¿Ha habido alguna investigación sobre qué bobs inducen menos la enfermedad?

Un ejemplo de fórmula ingenua de bob de cabeza, aplicada al eje ascendente:

http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29


... ¿o debería considerar mantener el punto en el espacio igual, pero ajustando el tono de la cámara?
Tenpn

Interesante pregunta. En realidad, es la primera vez que considero que la sacudida de la cabeza puede provocar enfermedades. Normalmente no me siento mal por ningún juego, pero he visto personas que no pueden mirar ningún juego en primera persona en movimiento sin sentirse mal. Incluso cuando solo estoy mirando alrededor sin caminar.
David Gouveia

Mi sugerencia probablemente sería mirar a las personas que caminan y corren y tratar de descubrir un patrón en el movimiento de su cabeza XY. No creo que el tono se use típicamente a menos que la persona esté mirando a su alrededor.
David Gouveia

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Respuesta sarcástica: Una que puedo apagar;)
Andrew Russell

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En mi experiencia personal, la sacudida de la cabeza siempre es molesta, si no enferma. Siempre lo apago.
Joren

Respuestas:


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Gah! No cambies de tono. En absoluto. A menos que quieras que el jugador sienta que está jugando un borracho y luchando contra la cámara. Su punto focal lo establece el control del jugador, no lo cambie.

Ni siquiera estoy seguro de que justifique una 'fórmula': creo que sería mejor que te sirvas con un movimiento aleatorio predecible. Observe el ruido Perlin de baja frecuencia para generar sus curvas de compensación. Cualquier fórmula simple que se te ocurra será lo suficientemente predecible como para derrotar todo el punto del bob, para dar la impresión de que el avatar no se está moviendo de manera artificial. Puede combinar funciones trigonométricas para obtener una curva suavizada pseudoaleatoria, pero es mucho mejor usar el ruido Perlin, que es perfecto para este tipo de trabajo.

No estoy al tanto de ninguna investigación sobre 'buena' sacudida de la cabeza, pero diría que si vas a hacerlo, debes hacer algunas pruebas e iteraciones serias en frío. Usted (el implementador) no está en una buena posición para juzgar la efectividad de su implementación, porque muy rápidamente después de comenzar, se volverá hipersensible a la cantidad y la forma del bob. Lo que otros puedan encontrar bueno, lo obsesionará y lo rechazará.

Sobre todo, mantenga el movimiento sutil. La tentación al implementar es aumentar el factor 'bob' hasta que sea notable, porque desea ver que surta efecto. Eso no es bueno. Idealmente, el jugador ni siquiera nota el movimiento: si les preguntas después de la prueba si notaron su punto de vista cuando corrían, creo que deberían decir que no. El propósito de un movimiento de balanceo en el punto de vista es hacer que el movimiento se sienta natural, para que no sientas que te estás deslizando como una cámara encima de una plataforma rodante. El cerebro posterior del jugador captará la naturaleza artificial de una implementación ingenua, pero solo se necesitan pequeñas variaciones sutiles para engañar la percepción.


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El último punto se puede aplicar a muchas áreas de desarrollo, por ejemplo, IA. Es un buen punto.
Tenpn

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Hay muchas causas de náuseas. Aquí están los factores ambientales a considerar:

  1. Cuanto más grande es la pantalla, más probabilidades hay de causar náuseas.
  2. Cuanto más cerca esté el usuario de la pantalla, más probabilidades hay de causar náuseas.
  3. Cuanto más oscura sea la habitación, más probabilidades hay de causar náuseas.
  4. Los espectadores de terceros, pasajeros no interactivos, tienen más probabilidades de experimentar náuseas que alguien que tenga algún tipo de control sobre el juego.
  5. Una posición de visión ligeramente sesgada generalmente causará más náuseas que una posición de visión directa o una posición de visión muy sesgada. (Esto generalmente interactúa con el n. ° 4 anterior, lo que empeora aún más las cosas para los espectadores no interactivos)

(Normalmente no tiene control sobre estos factores ambientales, a menos que esté haciendo una instalación de juegos. En ese caso, debería considerarlos).

Recuerde que las náuseas son causadas por un desacuerdo entre lo que ven los ojos y lo que experimentan los sensores de movimiento internos de su cuerpo en los oídos internos; cuanto más contexto tenga su cerebro para que los ojos vean que el movimiento no es un movimiento real (por ejemplo, al estar en una habitación bien iluminada con muchos objetos estacionarios visibles detrás de la pantalla), menos náuseas se experimentarán.

En términos del comportamiento de la cámara en sí, cualquier tipo de movimiento rítmico automático puede causar náuseas fácilmente. Las rotaciones son peores (particularmente inclinadas), pero incluso las traducciones rítmicas de lado a lado o hacia arriba y hacia abajo causarán náuseas a muchos (¡pero no a todos!) Jugadores.

Por esta razón, si usa la cámara bob, es importante incluir siempre una opción para deshabilitarla. De lo contrario, muchos jugadores no podrán jugar su juego durante más de unos minutos a la vez.

Como regla general, cuanto más lento sea el ciclo y más pequeño sea el movimiento de la cámara a lo largo de ese ciclo, menos náuseas serán causadas por los jugadores que son susceptibles a ello.

Además, los cambios repentinos en la velocidad son particularmente malos para las náuseas; cualquier movimiento rítmico que elija usar debe ser suave en todo su arco, en lugar de 'rebotar' a lo largo de cualquier eje, como lo hace su gráfico de ejemplo.

También vale la pena señalar que la mayoría de los jugadores no tienen respuestas de náuseas de inmediato; esas respuestas se acumulan en unos pocos minutos de duración. Por lo tanto, algunos juegos solo realizan este tipo de movimientos de cámara periódicamente; por ejemplo, cuando el jugador está realizando un movimiento "sprint" de duración limitada, en lugar de todo el tiempo cuando el jugador está corriendo normalmente. Probablemente todavía sea importante permitir que aquellos que son susceptibles a las náuseas deshabiliten el efecto por completo, pero más usuarios podrán tolerar el efecto si es poco frecuente que si es constante.


¿Cuáles son tus fuentes?
Anko

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Dejaré caer dos ideas adicionales a la mesa.

En primer lugar, ¿alguna vez has visto la cámara en primera persona Mirror's Edge en acción? Vea este enlace si no lo ha hecho. No estoy seguro del lanzamiento, pero se están produciendo bastantes cambios de balanceo , y creo que se ve muy dinámico y fresco. Entonces, esa es solo una posibilidad para que usted también considere incorporar a su fórmula, si le gusta la sensación que le brinda.

Otra idea que no sé si algún juego usa, es tomar un modelo 3D animado simplificado de un personaje caminando, e incluso si no va a renderizar, aún puede recopilar información de la posición de la cabeza, o incluso adjuntar su cámara al hueso de la cabeza. Y si el personaje tiene un movimiento ocular independiente de su cabeza, incluso podrías incorporar ambos . No sé cómo se vería eso en acción, pero creo que debería comportarse de manera muy realista. Pero también existe la posibilidad de que se vea extremadamente repugnante :-)


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El sistema de visión humana incluye un control de retroalimentación (bastante sofisticado) para permitir que los ojos sigan el movimiento relativo de los objetos. El efecto final de esto es que, cuando te enfocas en un punto en particular, la imagen de ese punto continuará proyectándose aproximadamente en la misma ubicación en la retina a pesar del movimiento del punto y tu cabeza. (Como una simple demostración: concéntrese en una palabra en esta página. Mueva la cabeza. Observe cuán violentamente tiene que mover la cabeza antes de que la palabra comience a desdibujarse y desplazarse desde el centro de su campo de visión).

Para emular este efecto, cuando desplaza la cámara, también debe ajustar la dirección de la vista para que cualquier cosa en la que se enfoque el ojo del jugador permanezca en la misma ubicación en la pantalla. Como no tienes ninguna información sobre dónde está mirando el jugador, lo mejor que puedes hacer es adivinar de manera razonable que probablemente están mirando el centro de la pantalla. Esto producirá un efecto más similar a lo que 'espera', que cambia sutilmente la paralaje a medida que se mueve el punto de vista.

Probablemente sea imposible eliminar por completo las náuseas. El mareo por movimiento es típicamente una respuesta a una entrada sensorial inconsistente. En un vehículo, la inconsistencia es que la información de inercia del oído interno indica movimiento, mientras que las señales visuales indican que usted está parado. Con head bob, lo contrario será cierto.


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Definitivamente recomiendo no cambiar el tono de la cámara, ya que la cara de la cámara está bajo el control del jugador. Simplemente usar una función seno para desviar sutilmente a lo largo del eje vertical / Y generalmente funciona bien.


Ah, bueno, en mi contexto muy específico, el jugador no tiene control sobre el tono de la cámara durante el movimiento. Básicamente están viajando por una spline, así que soy libre de perder el tiempo si lo desea.
Tenpn
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