¿Cómo se crean fondos de píxeles no repetitivos en juegos 2D? (por ejemplo, Superbrothers: Sword & Sworcery EP)


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¿Qué métodos se utilizan para crear fondos de píxeles 2D complejos, ricos y no repetitivos en juegos como Superbrothers: Sword & Sworcery EP? Al examinar las capturas de pantalla del juego, realmente no puedo detectar fichas en ningún lado; aparentemente no hay repetición:

Captura de pantalla de Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Captura de pantalla de Superbrothers: Sword & Sworcery EP

¿Los fondos como ese simplemente se crean como imágenes grandes y únicas o los desarrolladores simplemente son extremadamente inteligentes con respecto al uso de sprites y mosaicos repetidos?

Subpregunta: Entiendo que los mosaicos fueron muy importantes en décadas pasadas debido a las limitaciones de RAM, pero ¿es razonable suponer que los juegos de hoy simplemente podrían usar una sola imagen de fondo grande? ¿Incluso en un juego de iOS como S: S&S EP?


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Este artículo sobre "El principio de la cigarra" no trata específicamente sobre juegos, sino sobre la creación de patrones aparentemente aleatorios a partir de mosaicos: designfestival.com/… Puede que le resulte interesante.
Wilduck

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¿Cómo se crean los fondos de píxeles no repetitivos? Un píxel a la vez.
Trevor Powell

Respuestas:


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Creo que es seguro asumir que estas son solo imágenes y que nada especial está sucediendo en su creación. Para la eficiencia de la memoria, tendría sentido dividir las imágenes y cargar solo los fragmentos que están actualmente (o probablemente pronto) visibles.


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S&S tardó años en desarrollarse, y esta es probablemente una de las razones por las cuales.
Archagon

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No es un fondo de píxeles, pero algunos juegos como Aquaria sí usan sprites, pero los escalan y rotan ampliamente para crear niveles muy no lineales / repetitivos a partir de un conjunto relativamente pequeño de activos artísticos. Consulte http://www.bit-blot.com/?p=17 para ver un video del editor de niveles Aquaria en acción.

Este tipo de uso en capas de imágenes base permite efectos interesantes como profundidad focal de campo, orden de dibujo y efectos de paralaje. Incluso un juego como S&S podría utilizar este estilo de creación de niveles para permitir efectos de traspaso y paralaje.


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Mis clones de Mario de la escuela solo usaron un motor de mosaicos de varias capas. Los mosaicos para el primer plano (la mayoría de ellos vacíos, por supuesto), luego una capa de mosaicos con los que el jugador interactuaría (el Mario de suelo se topó). Luego, un mosaico del follaje de fondo (las 'colinas' sobre las que puedes saltar pero no toparte con ellas ... no las partes superiores de ellas, solo las partes 'de fondo' rellenas por las que podrías correr encajan en este proyecto de ley. Y luego finalmente, una capa de mosaicos de fondo Atrás ... Para juntar nubes y cosas así ... Esta es la capa que se desplazó a una velocidad diferente (también un mapa de mosaicos más pequeño) para obtener un poco de desplazamiento de paralaje.

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