Estoy tratando de encontrar la mejor manera de representar el terreno mediante programación en mi juego. He estado considerando usar un mapa de altura (o una cuadrícula de vértices espaciados uniformemente) para representar la superficie del terreno y un mapa de puntos para permitir una textura suave. Esto funcionaría para un terreno totalmente liso, pero el problema es cómo representar acantilados y caras de acantilados afilados.
Los acantilados en sí mismos tendrían que ser renderizados de manera diferente al resto del terreno. Por ejemplo, tendrían que tener una textura diferente (no estirada) visible en la parte frontal del acantilado, pero si usara el mapa de puntos para esto, sería imposible tener una cara de acantilado lo suficientemente transparente donde la textura del acantilado Está totalmente separado del suelo.
Una imagen dice más que mil palabras, así que ...
¿Cuáles son algunas formas generales de almacenar y / o representar acantilados y otras diferencias bruscas en la altura del terreno?