¿Las modificaciones para juegos como Skyrim se ven bien en un currículum?


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Como mucha gente sabe, Bethesda acaba de lanzar su kit de creación para desarrollar modificaciones a Skyrim.

He estado desarrollando durante un tiempo, tengo un par de juegos lanzados, incluido uno que funciona bien en la App Store. Mi objetivo es conseguir un trabajo en un estudio como Bethesda, Bioware o Valve. En este momento, mi trabajo muestra que puedo hacer algunas de las partes más difíciles de un motor de juego, pero no tengo nada directamente en el campo de los juegos de rol, que es donde quiero estar.

¿Construir un mod para Skyrim ayudaría a mi currículum lo suficiente como para justificar el tiempo que lleva hacerlo, o sería mejor dedicar mi tiempo a hacer otro juego que no sea RPG desde cero? Este mod sería un juego completo completamente separado del mundo del juego. Mi idea habitual de los mods es que son divertidos y realmente no ayudan al currículum tanto como a otros proyectos en bruto, pero con lo abierto que es el kit de creación, parece que realmente puedes recorrer un largo camino en el desarrollo.

Antes de obtener respuestas duh o sujetas a opiniones , esta pregunta es sobre mi falta de conocimiento sobre la percepción de modificaciones notables en los juegos. Mi suposición es que existe un consenso general sobre si las modificaciones pueden ser impresionantes y ayudar a un currículum que ya tiene contenido (decente) para el nivel de trabajo que busca. Además, no tengo intención de comenzar un juego de rol desde cero si alguien está lo suficientemente loco como para ofrecer eso como solución, esto es solo para mi currículum.

Supongamos que el mod que haría sería impresionante para un mod. Si eso se debatía, la respuesta a esto podría salir un poco gris.


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Teniendo en cuenta que hacer un mod es cómo contrataron a los creadores de Counter Strike, diría que puede ser útil. Si realiza una modificación como CS, puede ser contratado por un estudio como Valve.
George Duckett

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Portal fue originalmente un mod también
Jesse Dorsey

@Noctrine: Si por "mod" quieres decir "conversión total" (¿por qué la gente dejó de hacer esa distinción?), Entonces sí, Narbacular Drop fue un "mod".
Nicol Bolas

@NicolBolas, no es que sea terriblemente importante, pero la caída narbacular no se desarrolló con el motor de origen. Fue desarrollado en Sketcher y cuando Valve adquirió al equipo, lo reconstruyeron en Source, no un Mod de semivida como lo fue Counterstrike, así que estás justo ahí
Brandon

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Drop se construyó con su propio motor (de hecho, tengo la fuente): fui a la escuela con el equipo original y, en ese momento, no se permitía la modificación para proyectos de clase, que es como comenzó Narbacular Drop.

Respuestas:


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Bethesda específicamente solicita experiencia con sus herramientas de desarrollo cuando se postula para un puesto con ellos. Entonces, si desea un trabajo en Bethesda, completar con éxito un proyecto de modificación es un gran paso para poner su pie en la puerta.

Si no quieres trabajar para Bethesda, un proyecto de mod exitoso aún puede ayudarte mucho. Solo piense en cuán popular es Skyrim, si su mod funciona, eso es mucho más atención que muchos juegos anteriores (especialmente con cómo Bethesda está promoviendo el modding). Si es increíble, no solo obtendrás muchos fanáticos por tu propio trabajo personal, sino incluso posiblemente estudios que te traigan. (Para alimentarte de tu popularidad o solo por tu talento)


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Según esta entrevista http://www.youtube.com/watch?v=h5ebFjlLptE , hacer un mod para Skyrim te ayudará si quieres ser contratado en Bethesda. Para Valve o Bioware, no lo sé, aunque probablemente no haga daño.

Además, depende del tipo de desarrollo que realice. Si eres un programador de motor central, dudo que un mod muestre tus habilidades.


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Si puedes hacer un mod adecuado con una idea completa, es seguro que ayudaría. Y, muestra algo de experiencia en el género RPG. Sin embargo, seguiría trabajando en tus propios juegos.


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Si puedes escribir motores de juego, los kits de modificación de Bethesda deberían ser pan comido. Ahí es donde comencé a aprender a programar y terminó abriéndome una nueva forma de pensar y un mundo para mí. Progresé en Unity, comencé a aprender C #, tomé Visual Studio e hice un montón de programación orientada a objetos estándar, me mudé a C ++ por un breve tiempo, luego volví a C # y ahora estoy aprendiendo WPF ...

A Bethesda le gusta la experiencia en su kit de creación / GECK: es extremadamente fácil de usar y script y bastante divertido si te gustan estos juegos; si quieres postularte en Bethesda, definitivamente recomendaría el modding; de lo contrario, no estoy seguro de que sea particularmente beneficioso en cualquier otro lugar, aunque tenerlo en su cartera ayudaría más a mostrar su visión del flujo de la historia, el diseño de nivel y la creatividad del contenido más que ayudar a reforzar su crédito como programador y / o diseñador gráfico de calidad.

Desafortunadamente, vivimos en un mercado que no tiene mucha "escritura de calidad y narración de cuentos", de lo contrario, New Vegas sería considerado el Magnum Opus de los juegos diseñados en el motor de Bethesda, por lo que no estoy seguro de que la mayoría de los estudios lo vean primero y principal. Skyrim tuvo algunos momentos que casi me estremezco por lo mal que estaba la escritura ... Algunos estaban bien ...


Incluso si es un programador competente, usar las herramientas de otras personas o clasificar el código de otras personas no siempre es fácil. De hecho, muchas veces puede ser una pesadilla. Especialmente teniendo en cuenta que los programadores de Bethesda no son conocidos por su competencia. Lo mismo podría decirse del kit de creación.
user50286

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Como un tipo que ha estado modificando muchos juegos en el pasado ... 14-18 años, voy a participar.

  • Solo unos pocos modders alguna vez recibieron un pago por su trabajo o de alguna manera obtuvieron dinero de él. IceFrog puede o no ser uno de ellos, y realmente dudo que haya obtenido dinero de Valve para DotA2 (si realmente pudiera recordar mi correo / contraseña para ICQ, lo habría preguntado ahora).

  • Es posible que se haya pagado a los desarrolladores de CounterStrike, pero también lo dudo. UT2k14 en UnrealEngine4 ciertamente no se les paga para hacer de Epic un nuevo juego, solo reciben ayuda de los desarrolladores de vez en cuando.

  • El hombre que hizo el mod de expansión skyrim, Falskaar no fue contratado, a pesar de que una de las razones por las que hizo todo lo que apareció en el mod fue para ser contratado. Por eso hizo la actuación de voz.

  • Algunos ejemplos más de personas que contribuyeron enormemente pero nunca obtuvieron nada: para Warcraft3: TFT Vexorian hizo un sistema de hechizos bastante fuerte utilizado por todos (no todos, una gran parte de ellos) mapas que presentan hechizos personalizados que no comportarse como los originales. En realidad solo me detendré aquí.

Una gran cosa a tener en cuenta aquí es: "un mod no es protegido y es propiedad intelectual con derechos de autor, y cualquiera es libre de rehacer su mod con diferentes personas", por lo que dudo que tanto el autor de DotA como los autores de CS reciban un pago por su trabajo.

Una de las mejores formas de monetizar realmente su trabajo de modificación es piratear el juego en algún momento y / o solicitar donaciones para mantener los servidores en funcionamiento después de que los servidores multijugador originales se apaguen.

Solo escribir esta publicación me inundó con muchos recuerdos malos y algunos muy malos: /


"y realmente dudo que haya obtenido dinero de Valve para DotA2" Esto es bastante desagradable si es cierto, ya que Valve es una industria multimillonaria que no hace nada más que, como un parásito, tomar la toma de otros desarrolladores que usan un Sistema totalmente automatizado. Pero en Estados Unidos, es absurdo pedirle a una gran corporación que le devuelva a la sociedad de cualquier forma que originalmente los apoyara. Pagar IceFrog sería un mal negocio. Incluso un "Gracias" podría no ser rentable para justificarlo. Beneficio Motivo Capitalismo FTW! ¡ESTADOS UNIDOS! ¡ESTADOS UNIDOS! ¡ESTADOS UNIDOS!
user50286

¿Tiene alguna evidencia que respalde el hecho de que "un mod no está protegido y tiene derechos de autor de propiedad intelectual, y cualquiera es libre de rehacer su mod con diferentes personas". Me gustaría poder vincular a otros con algo más concreto para demostrar que esto es cierto. ¡Gracias!
user50286

Algunas compañías piden a las personas que adjunten un texto similar a este a sus modificaciones: "your mod" is not an official Red Hook Studios product or product modification, and Red Hook Studios Inc. is not responsible in any way for changes or damages that may result from using the mod. Furthermore, “Darkest Dungeon” and the Darkest Dungeon logo are trademarks of Red Hook Studios Inc. All content in the game is Copyright Red Hook Studios Inc. All rights reserved. puede obtener la pista de donde tomé prestado este texto, pero el siguiente punto sigue siendo:
Tiburón

El hecho de que haya tenido la idea de cambiar / modificar / potenciar el producto de alguien NO le otorga derechos de autor y / o propiedad intelectual de ese "producto", principalmente porque depende de una propiedad intelectual ya registrada y protegida por derechos de autor que es el base game you modified. Tales acciones pueden incluso ser condenadas por el desarrollador / publicador e incluso prohibidas por el EULA. Pero no soy abogado, y tengo 16 años de "muchos proyectos de modificación" en mi página de LinkedIn.
Tiburón

Otra forma poco rentable de monetizar su mod sería llegar a un acuerdo con el desarrollador / editor y mejorar / hacer cumplir las verificaciones de CD con su ejecutable modificado, para que el resultado final sea: su mod requiere que se compre el juego original para poder jugarlo. Eso beneficia a ambas partes y puede llevarte a un lugar en términos de dinero, pero en realidad se usa como un simple movimiento de marketing para aumentar las ventas de un juego que ya no se vende. Echa un vistazo a Endless Warmod para XCOM. O MW4Free.
Tiburón
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