Recientemente he creado sombreadores para metales limpios y cepillados para mi juego en progreso y estoy muy contento con los resultados.
Metal limpio: la
característica más importante en mis experimentos fueron las reflexiones del entorno con mapas de cubos. Los implementé con entornos de renderizado a textura en tiempo real, pero también las imágenes estáticas a menudo dan buenos resultados y es más fácil desenfocarlas. La segunda característica más importante fue el efecto fresnel, que mejora las silhuettes de los objetos. Esto, por ejemplo, le da un aspecto más redondo a las bolas. La iluminación especular no es necesariamente necesaria, ya que el mapa de cubos puede proporcionar los aspectos más destacados directamente. La representación HDR también es importante para que los reflejos del mapa de cubos se vean bien.
Metal cepillado:
para los metales cepillados se obtienen buenos resultados con bastante facilidad utilizando una textura de pincel, algo como esto, junto con iluminación anisotrópica. Para la iluminación anisotrópica, puede encontrar tutoriales de la web, pero implementé el mío usando blinn-phong como base, pero del medio vector eliminé el 80% de la dirección tangente. Esto significa que necesita tangentes o bitangentes además de las normales en sus modelos. Los reflejos del entorno son difíciles para el metal cepillado. Puede muestrear desde múltiples direcciones desde el mapa de cubos según las direcciones tangente / bitangente, pero es posible que necesite muchas muestras para obtener buenos resultados. Sin embargo, esto no es necesariamente necesario, ya que la textura y la iluminación anisotrópica con múltiples fuentes de luz ya se ven bastante bien. El resultado final en mi caso se ve así: