Diferencia entre mapa ortogonal y mapa isométrico


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Me estoy riendo de mí mismo ignorante en esto. Google no produjo una respuesta obvia. ¿Podría alguien explicar qué son el mapa ortogonal y el mapa isométrico, y en qué se diferencian?


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Probablemente valga la pena señalar que los mapas no son ortogonales ni isométricos. Lo que realmente estás preguntando son las proyecciones .
Williham Totland

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@WillihamTotland Técnicamente, sí. Pero los términos mapa ortogonal y mapa isométrico también se usan a veces en el contexto de juegos basados ​​en mosaicos 2D para describir el punto de vista del juego. Por ejemplo, esta herramienta usa esa designación. Es bueno estar al tanto de estas terminologías alternativas.
David Gouveia

@DavidGouveia: La cosa es; El mapa subyacente sigue siendo el mismo. Llamar a un mapa isométrico u ortogonal está mal; y ni siquiera tiene sentido.
Williham Totland

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@WillihamTotland / encoge de hombros / Semántica ... Yo no fui quien lo inventó. Es solo una terminología común y simple de entender. Tiene toda la razón en que el mapa subyacente no cambia. Pero la forma en que se representa el mapa sí, lo que supongo es a lo que se refiere esto, incluso si la redacción no tiene sentido desde un punto de vista técnico.
David Gouveia

Respuestas:


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Hice una foto para resumirlo. Básicamente, la diferencia entre ambos tipos de mapas tiene que ver principalmente con el ángulo formado entre cada eje, lo que hace que uno parezca verse desde un punto de vista de arriba hacia abajo, mientras que el otro parece verse desde un ángulo:

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También vale la pena notar la diferencia visual entre una proyección isométrica y una proyección en perspectiva , que es lo que casi todos los juegos 3D usan.

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Observe cómo se dibujan líneas paralelas entre sí cuando se usa una proyección isométrica , mientras que cuando se usa una proyección en perspectiva , las líneas convergen hacia uno (o más) puntos de fuga .


Siento que esta respuesta es engañosa. Isométrico acorta las coordenadas, la diferencia es que isométrico se acorta igualmente a lo largo de cada eje. Además, ortográfico significa específicamente que cada rayo es perpendicular al plano de proyección, no a los ejes proyectados.
Pubby

@ Gordito, supongo que tienes razón. No soy un artista, así que nunca me eduqué formalmente en el campo de las proyecciones gráficas más allá de lo que se usa típicamente en los juegos de computadora. Sin embargo, me gustaría señalar que la pregunta original no mencionaba las proyecciones gráficas y, en mi interpretación, preguntaba simplemente por la diferencia entre un mapa ortogonal y un mapa isométrico, un concepto informal que a veces se usa en juegos basados ​​en mosaicos 2D. Por lo tanto, también puedo argumentar que su respuesta, aunque informativa, no responde la pregunta.
David Gouveia

@Pubby Entonces, en cambio, he decidido tomar la ruta de hacer que mi respuesta sea menos formal. ¿Todavía contiene alguna información engañosa?
David Gouveia

Guauu ! Ilustración usando imágenes: aclara todas las cosas a la vez. Perfecto. Te respeto @DavidGouveia! Gracias por una gran ilustración. \
Sagar R. Kothari

No se trata solo del ángulo, sino que el estilo de las obras de arte también juega un papel vital. Por ejemplo, si cambia el ángulo en la captura de pantalla 1 a isométrico, no se verá isométrico en absoluto, se vería sesgado
NiCk Newman

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Por lo que entiendo, un mapa de mosaico ortogonal es más un estilo de arriba hacia abajo (como este ), aunque puede parecer que tiene cierta inclinación (es decir, que muestra más frente, parte posterior, lateral, etc.). Los mosaicos ortogonales aparecerán rectangulares. En los mapas de mosaicos isométricos, puede ver los mosaicos en un ángulo de 45 grados; Como resultado, las baldosas generalmente tienen forma de diamante (como se ve aquí ). Vea también este artículo de Wikipedia sobre proyección isométrica en juegos.

¡Lamento no poder explicarlo más formalmente!


¡Buena explicación! Gracias :) Me gusta la forma en que deberías azulejos. Despejaron mi concepto.
NightFury

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Una proyección ortográfica es aquella en la que los rayos de proyección son perpendiculares al plano de proyección.

Estos son ejemplos de proyecciones ortográficas, específicamente axonométricas. El primero es la perspectiva.

Una proyección isométrica es un tipo de proyección axonométrica (y, por lo tanto, un tipo de ortografía) con 120 grados entre cada eje de coordenadas proyectado.

Tenga en cuenta que la ortografía a veces se usa para casos en los que el plano del objeto es paralelo al plano de proyección, como un mapa de arriba hacia abajo, sin embargo, este es solo un pequeño caso de lo que abarca.

Las proyecciones ortográficas son un tipo de proyección paralela, que no se muestra en el diagrama.


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No tengo tiempo para escribir una buena respuesta, pero quería agregar que la diferencia entre los mapas ortogonales e isométricos va más allá de la perspectiva visual en los juegos. Los mapas no son solo imágenes o vistas en los juegos, sino que tienen muchas cosas que suceden dentro de ellos y estas cosas funcionan de manera diferente entre los dos tipos de mapas. Muchas de estas diferencias no son vistas por el usuario. Por ejemplo, un algoritmo utilizado para determinar la trayectoria de una flecha que dispara un jugador puede ser diferente entre los dos tipos de mapas. Las diferencias en el sprite de la flecha / tiro pueden considerarse una cuestión de perspectiva visual, pero las matemáticas también difieren y están fuera de la vista / perspectiva de los jugadores. Si bien esto puede no responder "la" diferencia entre los dos, describe una de las muchas maneras en que los dos son diferentes fuera de la perspectiva visual.

También vale la pena señalar que los mapas en los juegos a menudo usan muchos niveles y grupos de objetos para crear una vista específica. La forma en que los objetos interactúan entre estas diferentes capas y grupos también es diferente en los dos mapas (como la detección de colisión) y generalmente es más fácil cuando es ortogonal.


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Teniendo en cuenta que esta pregunta es de 2012, no necesita darse prisa. Tienes todo el tiempo del mundo para escribir una buena respuesta. Además, los problemas que mencionaste se pueden sortear fácilmente separando la lógica del juego del renderizado. Puedes calcular fácilmente todas las mecánicas del juego ortogonalmente y solo hacer la visualización en una perspectiva isométrica.
Philipp
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