En OpenGL (y otros sistemas) el factor de atenuación de distancia para luces puntuales es algo así como 1/(c+kd+sd^2), donde des la distancia de la luz y c, ky sson constantes.
Entiendo el sd^2componente que modela la atenuación conocida de la "ley del cuadrado inverso" físicamente precisa esperada en la realidad.
Supongo que la constante c, generalmente una, está ahí para lidiar con valores muy pequeños de d(¿y quizás una defensa de división por cero?).
Qué papel tiene el kdcomponente lineal en el modelo (de forma predeterminada kes cero en OpenGL). ¿Para cuándo usarías otros valores k? Sé que esto se llama componente de "atenuación lineal", pero ¿qué comportamiento simula en el modelo de iluminación? No parece aparecer en ningún modelo físico de luz que yo sepa.
[EDITAR]
David Gouveia ha señalado que el factor lineal podría usarse para ayudar a que la escena "se vea" más cerca de lo que pretendía el desarrollador / artista, o para controlar mejor la velocidad a la que cae la luz. En cuyo caso mi pregunta se convierte en "¿el factor de atenuación lineal tiene una contraparte física o simplemente se usa como un factor de fudge para ayudar a controlar la calidad de la luz en la escena?"