En OpenGL (y otros sistemas) el factor de atenuación de distancia para luces puntuales es algo así como 1/(c+kd+sd^2)
, donde d
es la distancia de la luz y c
, k
y s
son constantes.
Entiendo el sd^2
componente que modela la atenuación conocida de la "ley del cuadrado inverso" físicamente precisa esperada en la realidad.
Supongo que la constante c
, generalmente una, está ahí para lidiar con valores muy pequeños de d
(¿y quizás una defensa de división por cero?).
Qué papel tiene el kd
componente lineal en el modelo (de forma predeterminada k
es cero en OpenGL). ¿Para cuándo usarías otros valores k
? Sé que esto se llama componente de "atenuación lineal", pero ¿qué comportamiento simula en el modelo de iluminación? No parece aparecer en ningún modelo físico de luz que yo sepa.
[EDITAR]
David Gouveia ha señalado que el factor lineal podría usarse para ayudar a que la escena "se vea" más cerca de lo que pretendía el desarrollador / artista, o para controlar mejor la velocidad a la que cae la luz. En cuyo caso mi pregunta se convierte en "¿el factor de atenuación lineal tiene una contraparte física o simplemente se usa como un factor de fudge para ayudar a controlar la calidad de la luz en la escena?"