¿Por qué los juegos de computadora difieren tanto en tamaño? [cerrado]


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Hay muchos juegos de PC que tienen (aparentemente) aproximadamente los mismos gráficos (con mapas de relieve, sombreadores, etc.), complejidad de sonido y tiempo de reproducción, pero uno de ellos necesita 4 GB de espacio mientras que el otro 13 GB.

¿Porqué es eso? ¿Por qué difieren tanto en tamaño?


Eso es un poco como decir que tengo 2 imágenes que son más o menos iguales, ¿por qué es una más grande que la otra? Podría ser que uno es un png y el otro es un jpeg. es decir, el resultado final puede ser similar, pero los datos utilizados para llegar a ese resultado final pueden ser muy diferentes.
George Duckett

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¿Qué problema específico estás tratando de resolver con esta pregunta?
Tetrad

Como ejemplo de espacio extremadamente pequeño, vea demostraciones de escenas de 64k en pouet.net
bobobobo

Realmente me molesta que la mayoría de los principales desarrolladores traten el espacio en disco como una mercancía. Las CPU y la memoria han crecido en potencia / tamaño a un ritmo masivo, mientras que el almacenamiento no se ha mantenido en absoluto. Incluso la compresión trivial de mapas de bits podría ahorrar el 20% de mi disco con una sobrecarga de tiempo de carga insignificante.
Polinómico el

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@Polynomial: tienes eso al revés. El espacio en disco ha crecido mucho más rápidamente que la memoria en las PC de consumo. Desde que obtuve mi primera PC en 1990, la RAM ha aumentado en 3 factores de 10 y el espacio en disco ha aumentado en 5 factores de 10. Si la RAM hubiera crecido tan rápido, mi PC ahora tendría al menos 100 GB. El usuario promedio está más preocupado por el rendimiento que el uso del almacenamiento. Pregúntale a alguien qué tan grande es un juego y la mayoría de la gente se encogerá de hombros. Pregúnteles cuánto tarda en cargarse y generalmente obtendrá una respuesta definitiva. (Además, el espacio en disco es una mercancía, pero eso es irrelevante: también lo es la RAM).
Igby Largeman

Respuestas:


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La mayor parte del tamaño utilizado por cualquier juego radica en sus activos, sobre todo en audio, video e (en un grado ligeramente menor) imágenes / texturas. Los binarios y los datos del juego suelen ser mucho más pequeños que cualquiera de ellos.

Entonces, todos estos activos pueden o no estar comprimidos, pueden usar diferentes esquemas de compresión, pueden tener diferentes formatos e incluso tener diferentes resoluciones / tasas de bits.

Un juego puede tener, por ejemplo, mapas de cubos HDR de gran resolución, mientras que el otro usa texturas normales. Un juego puede almacenar mapas de sombras para cada entorno, mientras que el otro logra el mismo efecto calculando el mapa de sombras en tiempo de ejecución. Un juego 2D puede usar animación esqueleto, mientras que el otro tiene exactamente la misma salida visual pero almacena cada cuadro de animación individualmente.

Es bastante fácil que dos juegos parezcan tener el mismo orden de complejidad, cuando no es necesariamente el caso desde el punto de vista de los activos.


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Solo además de lo que David ya dijo en su respuesta:

Es cierto que hasta el 95-99% de casi todos los tamaños de juegos modernos están constituidos por sus activos: video, audio, texturas, etc.

Si te preguntas por qué algunos juegos solo toman 4 Gb, mientras que otros tienen muchos más gráficos. También puede deberse al hecho de que algunos juegos almacenan sus activos en el disco duro en forma comprimida y simplemente descomprimen esos sobre la marcha durante la carga . Esto agrega algo de sobrecarga durante la carga, pero al mismo tiempo el tamaño total de los datos cargados sigue siendo relativamente pequeño, ya que los datos se leen primero comprimidos y solo descomprimidos tan pronto como se completa la lectura.

Otros juegos descomprimen completamente sus activos en sus discos duros y cargan recursos que ya están en formato "final" . Normalmente se trata de juegos en los que el tamaño del instalador es mucho menor que el tamaño de su instalación. Algunos recursos están tan densamente empaquetados usando algunos algoritmos propietarios que la descompresión da como resultado que los archivos sean 10 veces más grandes. En este caso, los activos se almacenan en forma no comprimida y se cargan directamente en la memoria. Aquí el rendimiento de su unidad puede convertirse en un punto crucial, pero no hay sobrecarga adicional debido a la descompresión sobre la marcha.

Ambos enfoques tienen sus ventajas y desventajas: el almacenamiento en forma comprimida es esencial si no puede instalar el juego en un medio regrabable y tiene que leerlo desde la ROM, como DVD o BR-ROM (este suele ser el caso para consolas de juegos) aquí debes hacer la descompresión sobre la marcha. Las PC siempre tienen una unidad grabable (HDD, SSD, etc.), por lo que la descompresión por adelantado es bastante común aquí.

La descompresión completa de los activos del juego puede mejorar el rendimiento del juego permitiendo que se inicie y juegue incluso en computadoras viejas que no tienen una CPU o GPU tan poderosa. Las consolas de juegos generalmente tienen un hardware estandarizado en el que puedes probar fácilmente tu juego para ver si el rendimiento de tu juego está bien y hacer otros trucos (como reducir la muestra de tus sprites, etc.) para alcanzar el rendimiento necesario.

[EDITAR] : ¿Cómo reconocer si el juego está descomprimiendo sus recursos al cargar? Aquí hay algunos síntomas que puede haber notado en algunos juegos:

  1. El juego te ofrece alguna forma de interactividad mientras cargas datos.

    • En la versión Mirror Edge para iPad, esto solo tiene 123 Mb . Se le presenta el mensaje de radio de la radio de resistencia en forma de texto flotante a la introducción de Star Wars. Normalmente lleva entre 20 y 30 segundos leer el mensaje antes de que comience una nueva misión.
    • En Anthill, esto es solo 17.1Mb en iPad, la pantalla de carga genera mensajes divertidos, algo así como "Estamos puliendo los rifles", etc.
  2. El juego imita el "arranque" de un sistema informático normal, brindándole información sobre el progreso del arranque.

    • Un ejemplo clásico aquí es World of Goo , que inicia su computadora "Corporation of Goo" cada vez que la inicia. De nuevo, tiene solo 80 Mb de tamaño, casi nada :)

Esta es una respuesta genial. La compensación entre velocidad y tamaño. Extendería un poco este ejemplo: por ejemplo, los juegos que nunca ven una pantalla de carga probablemente habrían descomprimido los recursos desde el principio, ya que no pueden permitirse obstruir la CPU y la GPU descomprimiendo mientras juegan; Por otro lado, aquellos con pantallas de carga pueden descomprimir los activos y dar como resultado un tamaño de archivo más pequeño.
DMan

@DMan: Agregué algunos ejemplos de los juegos que cargan activos en forma comprimida a mi publicación para abordar su sugerencia. ¡Muchas gracias, fue una muy buena idea!
Alexander Galkin

Tal vez no tengo la edad o el jugador suficientes, pero nunca me encontré con un juego que no comprima los activos. Recuerdo, desde la era 2D RTE, algunos efectos de sonido cortos que vienen directamente en formato .wav, y algunas imágenes en bmp, nunca todos para un solo juego. No estoy incluyendo solo títulos AAA. Admito que no inspecciono los activos de cada juego que instalo. ¿Qué juego usa todos los recursos sin alguna forma de compresión?
Hatoru Hansou

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Creo que el tipo de datos con el tamaño más subestimado es el audio , especialmente la música y las grabaciones de voz . Esto se debe a que la compresión de audio es difícil, la mezcla de audio es complicada y, si bien el ojo puede tolerar texturas pixeladas o borrosas, niveles de detalle y algunos fotogramas perdidos aquí y allá, el oído es absolutamente implacable con tartamudeos de audio o clics.

Dicho esto, los videos a menudo pueden aprovechar al máximo el almacenamiento que usará un juego.


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Esta es una pregunta un poco subjetiva. pero aún así, si miras el directorio de instalación de estos juegos, podrás ver las diferencias de inmediato. Supongo que el de 13 gb tendrá varios gb de películas y archivos de audio.


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A veces se debe a razones de "piratería". Agregan archivos de relleno a los juegos para que tenga menos incentivos para descargarlos ilegalmente. Si realmente quieres el juego en cuestión y lo pagas, tendrás que comprarlo digitalmente aunque el archivo sea grande.

También es una manera para que la (s) compañía (s) midan cuánto interés tiene la propiedad intelectual o la franquicia;

"¿Todavía quieren comprar o piratear este juego a pesar de que es un juego muy corto pero muy cinematográfico pero tiene el tamaño de medio disco de bluray?".

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