¿Deberían los desarrolladores de juegos independientes subcontratar? [cerrado]


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Pregunta simple: ¿Cuáles son los pros y los contras, así como las opiniones generales, del trabajo de outsourcing como desarrollador de juegos independiente? (Por ejemplo: pagarle a un artista para dibujar personajes, o a un compositor para escribir música, etc.)

En particular, estoy interesado en el caso en que el desarrollador (ya sea un individuo o un equipo) todavía puede completar su juego con un nivel aceptable sin contratar a nadie. (Por ejemplo: tal vez son artistas "ok", o pueden usar música de una biblioteca gratuita).

(Idealmente, estoy buscando respuestas de personas con experiencia en esta área).

Respuestas:


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A veces he trabajado con compositores y a veces he usado música gratis o he creado mis propios ambientes. Normalmente hago mi propio arte, pero estoy empezando a trabajar con un artista para uno de mis próximos proyectos.

He tenido muy buenas experiencias con los compositores; Ofrezco un porcentaje del monto del patrocinio (hago juegos Flash), pagadero en la publicación. En su mayor parte, esto ha sido excelente, aunque un proyecto ha tardado tanto en desarrollarse que le ofrecí al compositor un avance (no reembolsable), ya que él había hecho bastante trabajo y yo no lo hice (todavía no 't) saber cuándo terminaría el juego.

Trabajar con compositores es genial cuando necesitas una sensación esotérica específica de la música. Para Exploit, mi juego de rompecabezas cyberpunk, quería un cierto tipo de música que fuera difícil / imposible de encontrar de fuentes gratuitas. Mi compositor, Evan Merz, pudo reunir algunas piezas increíbles. Por otro lado, mi juego artístico de lectura Silent Conversation necesitaba música clásica experimental, y pude encontrar fácilmente algunos con una licencia aceptable en Jamendo. Del mismo modo, mi aventura atmosférica Looming necesitaba un ambiente espeluznante y ventoso con voces inexplicables, y pude grabarlo yo mismo usando Audacity.

En cuanto al arte, generalmente soy capaz de armar cosas yo mismo: generalmente pixel art. Sin embargo, encuentro que mi propio arte recibe respuestas mixtas; Tengo un fondo de arte aficionado, pero no lo suficiente como para considerarme a la par con mucho trabajo, incluso en juegos Flash. Mi próximo juego será más grande y más convencional que la mayoría de mi trabajo anterior, por lo que estoy tratando de trabajar con un artista para obtener un arte de mayor calidad y con mayor probabilidad de atraer a un público más amplio.

Descubrí que es un problema de calidad, mucho más que un ahorro de tiempo.

En breve...

Outsourcing : obtienes exactamente lo que quieres, pero tienes que pagar por ello y corres un ligero riesgo de que la persona con la que trabajas se desmorone (no he tenido ningún problema).

Hágalo usted mismo : es más barato y a menudo más rápido, pero es más difícil encontrar el activo perfecto de fuentes gratuitas y el arte de programador / aficionado tiene un mayor riesgo de desconectar a algunos jugadores.


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Según mis propias observaciones, trabajar con outsourcing está lleno de problemas.

Un buen equipo o individuo de outsourcing puede ser una bendición, quitando presión al equipo central y obteniendo contenido personalizado adicional en el juego que de otro modo habría tenido que competir por los recursos del proyecto con otras áreas clave.

Sin embargo, puede haber muchos problemas para llegar a este punto. La comunicación es la dificultad clave, en todos los sentidos de la palabra.

Físicamente, su socio externo no estará trabajando en el mismo edificio que su equipo. En el día a día práctico, esto hace que sea más difícil verificar el progreso y mantener una impresión actualizada de cómo está avanzando el proyecto. También hace que sea más difícil transmitir al subcontratista las filosofías subyacentes del juego, sus principios de diseño y los matices de su diseño que influyen en lo que desea. También es probable que no estén familiarizados con sus prácticas de trabajo y su canalización de contenido, posiblemente proporcionándole activos en un formato que requiere trabajo de conversión de su lado para ingresar al juego.

Culturalmente, su socio externo puede estar en un país diferente y hablar un idioma primario diferente. Esto exacerba los problemas mencionados en el primer punto. Tampoco lo hacen los traficantes de ninguna manera general, y bien puede ser que un equipo independiente trabaje de manera distribuida y colaborativa de todos modos, pero ambos puntos dificultan que todos en el equipo estén en la misma página y todos trabajen para mismos objetivos

Desde el punto de vista administrativo, si tiene un proveedor externo, debe asegurarse de que se gestionen de manera efectiva. Es posible que tengan muchos proyectos en los que están trabajando simultáneamente, y no estar en su "personal" no tiene control directo sobre la rapidez o la calidad de su trabajo. Alguien en el equipo necesitará hacer tiempo para comunicarse regularmente con el proveedor externo para revisar el progreso, discutir los problemas y los cambios propuestos. Uno de los aspectos más difíciles será firmar un recurso en particular. Como entidad separada, su equipo puede tener expectativas muy diferentes en términos de calidad de su socio. Recuerde que los ajustes finales y de pulido pueden tomar una cantidad desproporcionada de tiempo. He visto ejemplos en los que el trabajo de subcontratación que se envió requería un "retoque" extenso trabaja para asegurarte de que se sienta consistente con los activos producidos internamente en el juego. En general, la calidad no fue mala, pero fue lo suficientemente diferente como para ser notable, y al final se hizo todo lo posible para corregir esto como probablemente se habría tomado para generar el contenido desde cero.

Obviamente, la mayoría de estos puntos se reducen a reconocer las dificultades de trabajar con alguien fuera de su equipo y garantizar una buena gestión y el acuerdo de las especificaciones y objetivos apropiados antes de comenzar el trabajo.

El desarrollo independiente generalmente está muy ligado al contenido, los equipos pequeños generalmente no pueden producir la cantidad de contenido como un equipo tradicional más grande (dependiendo, por supuesto, del tipo y estilo del juego). La subcontratación, si bien es potencialmente costosa y conlleva posibles dolores de cabeza de gestión, puede proporcionar una forma de ayudar a superar esto hasta cierto punto, produciendo activos de alta calidad adicionales para su juego.

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