Buscando hacer texturas para Unity3d, y estoy atrapado en lo que parece ser una etapa simple. Mi objetivo es crear una imagen RGBA, con información de color para cada píxel, y un canal alfa separado. Estos dos componentes se introducen en Unity como color base y fuerza de reflexión, respectivamente. (Usando material "reflectante / difuso topado").
Si uso herramientas de enmascaramiento en Photoshop, puedo borrar partes de la imagen de salida (transparencia). Sin embargo, me gustaría mantener la información de color RBG original cuando salga, y no solo tener áreas "en blanco". Además, sería bueno si pudiera hacerlo de forma no destructiva, es decir. el canal alfa final depende de una capa estándar, o está construido a partir de un objeto de ruta, etc.
Tengo el mismo problema con The Gimp.
Cualquier ayuda en esto sería muy apreciada.
(Si Photoshop / Gimp no son las herramientas para el trabajo, ¿alguien puede recomendar una mejor?)