¿Qué tipo de algoritmo de sombreado podría usarse para crear sombras como estas?
el que estoy haciendo es similar, pero todo se hace con una API de dibujo 2D impulsada por OpenGL, por lo que no hay una coordenada Z.
Además, para la mano en sí, realmente me gustaría tener una sensación de sombra como se ve aquí:
No estoy seguro de cómo lograr un aspecto sombreado cercano a eso.
El número de cartas está obligado a cambiar y las cartas se arrojan sobre la mesa, por lo que no puedo usar ningún tipo de mapa de luz.
¿Qué tipo de algoritmos debo analizar (aparte del desenfoque que sé que tendré que hacer?)
Gracias
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Estoy haciendo un juego de cartas en 2D. Quiero agregar sombras paralelas a las cartas, un poco como:
La forma en que pienso hacerlo es:
- Mantenga una textura que sea del mismo tamaño que el backbuffer.
Dibuja rectángulos oscuros como tarjetas improvisadas para esa textura.
Desenfoca esa textura.
- Dibuja mis cartas con esa textura.
- Haga iluminación adicional en las tarjetas.
- Dibuja esta textura en el backbuffer.
Mis preguntas son:
¿Es esta la forma correcta de hacer esto?
¿Hay alguna manera de hacerlo sin renderizar a la textura (manteniendo un mapa de bits
tan grande como el backbuffer)?¿Es seguro asumir que el tamaño máximo de la textura no será
excedido por el tamaño del backbuffer? (Lo que quiero decir es que si el backbuffer
es 2000x3000, ¿es seguro decir que puedo crear una textura en
la memoria de video de ese tamaño?
Gracias