Por supuesto, esto depende mucho de ... a) qué tipo de prueba quieres que se haga, y b) qué tipo de juego estás probando, y c) qué tipo de probadores e infraestructura tienes disponibles ...
También difiere mucho si está probando a) funcionalidad, b) equilibrio c) diseño del juego
Pero en general es posible que desee considerar estos aspectos ...
* a) Elija a la persona adecuada para el trabajo
Suena demasiado simple para mencionarlo, pero lo he visto muchas veces y solo lo he visto en vivo nuevamente. Como siempre, existen diferencias significativas entre las personas con respecto a lo buenos que son en diferentes trabajos. Es posible que algunas personas que estén dispuestas o que estén ansiosas por hacer las pruebas no jueguen lo suficiente como para encontrar errores inusuales (o incluso simples). Algunos no son buenos para describir los errores. Algunos son mejores para probar problemas de equilibrio, algunos son más atentos a las debilidades visuales, algunos son más creativos al jugar el juego de formas inusuales y encuentran errores ocultos / raros, algunos son más atentos a la calidad técnica o visual, algunos son mejores para comprender los aspectos de la mecánica del juego e incluso puede sugerir cambios significativos (si desea que sus evaluadores hagan eso;).
* b) Use un software Issue-Tracker / Bug-Tracker
Estas herramientas no solo pueden ayudarlo a organizar sus problemas, sino también a aumentar la calidad de los resultados de sus evaluadores al brindarles un marco para trabajar y aprender de los comentarios que reciben de los desarrolladores sobre sus problemas. Ayuda a mejorar la calidad de la salida de sus probadores mucho más rápido que si trabaja sin él. (También ayuda mucho con los probadores remotos) El software típico utilizado por los estudios de juegos es, por ejemplo, Mantis, JIRA (y, por supuesto, muchos otros ...) Consulte Wikipedia para obtener una lista general y también esta publicación sobre SO.
c) Agregue herramientas de prueba dentro del juego.
Típicos son los accesos directos para probar niveles o secciones específicas del juego. Mostrar información adicional durante el juego a los evaluadores para que puedan agregar esto a los informes de errores. Esta podría ser la posición en un nivel, el número de objetos activos en una escena, la cantidad de ram de textura o paletas actualmente en uso, cualquier cosa útil para los desarrolladores.
d) Combina probadores experimentados con sangre fresca
Siempre es bueno tener probadores que tengan mucha experiencia con tu juego y hayan aprendido cuáles son los problemas típicos y cómo (re) probarlos. Al mismo tiempo, quieres nuevos jugadores "vírgenes" de vez en cuando, especialmente para el equilibrio.
e) Tener un administrador de pruebas
Alguien que coordine el proceso y lo adapte al juego en cuestión, las prioridades actuales y los probadores disponibles y el entorno de prueba.
f) Tener un documento de plan de prueba
Esto valdría una publicación adicional.
** Don't help them **