¿Cuáles son las limitaciones de las consolas retro? [cerrado]


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Estoy interesado en crear un aspecto retro para un juego, y actualmente estoy en el proceso de decidir qué tan retro (qué generación / consola). Lo que lo haría más fácil sería si hubiera algún tipo de wiki / documento sobre las limitaciones de cada consola, como el número máximo de colores en total, el máximo por sprite, el número de capas, los mosaicos máximos, el tamaño máximo de mosaicos, el tamaño de los sprites, etc. ., etc. Tome el Game Boy por ejemplo. 4 colores, sí, y también puedo encontrar la resolución de pantalla. Pero, ¿qué pasa con todas las otras limitaciones?

Entonces, si alguien conoce buenos recursos, sería de gran ayuda. Me parece que la libertad que ofrece la generación actual de computadoras y consolas es demasiado , ya que puedo seguir agregando más y más, y nunca terminaré. Me encantaría establecer un límite, y hacer lo mejor que pueda dentro de ese límite.

Respuestas:


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La mayoría de estos detalles están implícitos en las especificaciones de hardware para las consolas y el diseño de sus API de interacción de hardware. Esta información generalmente está disponible en las guías de programación para las consolas relevantes, sin embargo, esas guías están bajo NDA y lo más cercano que podrá obtener es a través de la documentación disponible por ingeniería inversa (un área gris legal) estos discuten cosas como el recuento y el tamaño del banco RAM, la latencia involucrada en el cambio de banco y cuándo puede hacerlo (por ejemplo, durante un retroceso vertical en blanco o no), etc.

Afortunadamente, las limitaciones que parece perseguir son algunas de las más obvias y relacionadas con los gráficos. Por ejemplo, una limitación común de las primeras consolas como GameBoy y NES era que admitían un número fijo (pequeño) de sprites por línea: el hardware solo se bloqueaba tantos, y si tenía demasiados simplemente desaparecían. Esto se manifestaría como "parpadeo" de algunos sprites en la pantalla cuando la vista del juego se llenó.

Algunos de los pocos recursos disponibles incluyen la wiki de NESDev , este artículo sobre sprites en Wikipedia (que incluye estadísticas sobre las diversas capacidades de los sistemas de sprites basados ​​en hardware más antiguos como GameBoy, NES, etc.).


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Las consolas generalmente tienen muchos modos diferentes, por ejemplo, el DS puede tener 4 colores, 16 o 256 (tal vez incluso 16 bits, no recuerdo). Se utilizaron debido a la huella de la memoria del cartucho (un juego más pequeño que costó menos fabricar), a la velocidad de blit y a la huella de la memoria.

También hubo muchas técnicas, como la interrupción de la línea de exploración, para superar esas limitaciones (número de sprites incluidos).

Como parece que quieres buscar looks, solo mira los gráficos de los juegos antiguos y elige tu elección, luego verifica la resolución y la profundidad de color de ese juego en particular y ve por él.


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Usando el SNES como ejemplo:

Los mosaicos de 8x8 o 16x16 píxeles están limitados a 16 colores cada uno. Los colores pueden provenir de una de las ocho paletas. Los mapas de mosaico, que contienen estos mosaicos, están limitados a 256x256, 512x256 o 256x512 píxeles. Dentro del mapa de mosaico, puede usar el mismo mosaico con una paleta diferente. También hubo soporte para 2 o 4 capas de fondo de color para reducir la memoria utilizada por los mosaicos.

El SNES tenía hasta cuatro capas de mapa de mosaico, dependiendo del modo de gráficos utilizado. El orden de visualización del mosaico podría controlarse en el software.

Los sprites están limitados al poder de dos combinaciones de 8x8 a 64x64. (es decir, 8x8, 8x16, 32x64 64x64, etc.). Cada sprite está limitado a 16 colores de un conjunto separado de ocho paletas.

Una de las características interesantes de SNES (y muchas otras consolas de 16 bits) es la capacidad de cambiar las propiedades de visualización por línea de exploración. El color de fondo se puede cambiar o el mosaico se desplaza hacia la izquierda o hacia la derecha en cada línea de exploración. Esto se usa para crear un cielo degradado sin violar el límite de 16 colores, o crear una imagen ondulada.

Apliqué las limitaciones anteriores a mi motor de juego Super Play con licencia del MIT .

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