¿Ya valen la pena los manuales de juegos?


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¿Hay algún punto en incluir manuales con juegos hoy? Parece que la mayoría de los manuales son más para historias de fondo o arte que cualquier ayuda real. Además, parece que la mayoría de los juegos incluyen "ayuda" dentro de sus juegos en forma de tutoriales o medios similares. ¿Realmente suficientes usuarios miran sus manuales para que valga la pena incluirlos?


¿Cuál es la edad promedio de su audiencia y qué tan complejo es su juego sobre controles, funcionalidad y es una batalla en tiempo real o puede el usuario pausarlo en cualquier momento que lo desee?
Premio

Yo diría que incluya un manual digital! No olvide que las distribuciones digitales de juegos representan una gran cantidad de ventas.
David Young

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Manuales digitales están bien, pero Todavía creo que usted debe tener en cuenta qué clase de juego es ... antes de llegar a la intemperie se necesita un manual de fuera de juego o no ...
Premio

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¡Me gusta leer manuales mientras la computadora arranca!
small_duck

Me gustaba leer los manuales, pero muchos años de manuales de juegos impresos de mala calidad me han enseñado a no molestarme más en leerlos.
edA-qa mort-ora-y

Respuestas:


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También podría hacer la pregunta más amplia: ¿CUALQUIER software debería incluir un manual?

Divertidamente, hay un artículo en JoelOnSoftware sobre el diseño de software para que los usuarios no necesiten el manual: http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000062.html

Si bien no responde a la pregunta, lo insinúa: "Los usuarios hacen una lectura manual justo a tiempo, estrictamente por necesidad".

Diría que esa es una razón por la cual el manual del juego es importante. Es un objeto físico y tangible que se puede usar como referencia si el jugador se queda atascado u olvida cómo funcionan ciertos comandos. (Sí, también puede y debe incluir esta información dentro de su sistema de ayuda en el juego, pero a los jugadores no siempre les gusta usarla. Por un lado, es posible que no puedan encontrarla, en cuyo caso el manual físico es una copia de seguridad adecuada. Por otro lado, muchos sistemas de ayuda requieren pasar por pantallas de carga que parecen lentas para algunos jugadores, por lo que es más rápido buscarlo en el manual impreso).

La otra razón es que algunos jugadores prefieren leer el manual antes de jugar. Sí, puede incluir un documento en línea en el disco, pero es más fácil leer una copia impresa que una pantalla de computadora. En aras de ahorrar un par de dólares, ¿vas a tomar una parte no trivial de tus jugadores y asegurarte de que su primera experiencia con tu juego sea la frustración de no tener un manual?

Hay otras razones psicológicas. Un manual agrega valor percibido; no solo compraste este disco con datos, sino que también obtuviste este lindo libro absolutamente gratis . Más aún, los manuales son tan ubicuos en los juegos que, si no hay un manual allí, el jugador podría asumir que se trata de un error de fabricación, y puede esperar recibir muchas llamadas de soporte técnico (y manejar muchas de devoluciones) cuando los jugadores suponen que se suponía que algo estaba allí y faltaba.


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+1, especialmente la parte de "valor agregado". Hacemos mucho juegos para niños; fotos bonitas van bastante bien junto con las instrucciones. =)
leander

Un tipo con el que compartí un apartamento, solo compró juegos originales cuando tenían manuales y cajas (tiene miles de juegos pirateados ... pero también gastó miles de dólares en juegos originales, siendo los únicos puramente digitales Audiosurf y World de Goo, porque de todos modos eran muy baratos cuando compró esas extrañas promociones de steam ...) Leyó todos los manuales, y cuidadosamente empaca todos sus juegos y los guarda en un estante (y muestra con orgullo su estante de originales juegos para todos los visitantes)
deslizador

Sí, definitivamente el valor agregado de comprar un juego en caja. Los juegos que mejor me sentí al comprar son aquellos con folletos bien escritos. Especialmente cuando no solo contienen instrucciones, sino contenido como historias de fondo y textos que crean un estado de ánimo.
Staffan E

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Los manuales, como las pantallas de carga, son un gran lugar para mostrar el arte conceptual y la historia de fondo que no podrían encajar en el juego por cualquier razón. Si estás haciendo un juego de combinación, probablemente no necesites un manual (o pantallas de carga). Si está haciendo un simulador de vuelo, o un simulador de tren, o SimLife (que venía no solo con un manual sino con un cuaderno de laboratorio), será mejor que tenga alguna referencia que pueda usar al mismo tiempo que juego.

Si está distribuyendo en plataformas de consola, los TCR pueden exigir un manual. Algunos juegos, como No More Heroes (Japanese Wii) o Contact (North America DS) aprovechan esta oportunidad para crear diseños extremadamente inteligentes.


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Starcraft 2 viene con una "Guía de inicio rápido".

  • 4 páginas de solución de problemas
  • 9 páginas de ficción de fondo
  • 6 páginas de EULA
  • 7 páginas de arte
  • Un párrafo de instrucciones de instalación, que básicamente es "póngalo en su unidad y haga doble clic"

No hay una sola palabra sobre el juego.

Sinceramente, siento que si Blizzard no te molesta, probablemente tampoco deberías molestarte, a menos que tengas un juego que sea realmente más complicado que Starcraft 2. Como un simulador de vuelo, y básicamente nada más.


6 páginas de EULA ... wow ... eso se está volviendo loco.
deslizador

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No creo que pueda (o deba) generalizar de un juego y una compañía a todos los juegos. Hay juegos, como los simuladores de vuelo como ya se mencionó, que ciertamente se benefician de un manual, mientras que otros, como Starcraft II, no necesitan uno, ya que tienen tutoriales bastante buenos o se explican por sí mismos.
Michael Klement

@Michael, estoy de acuerdo en que no puedes generalizar un juego a todos los juegos. Sin embargo, en la lista de cosas que podrían usar un manual, Starcraft 2 es realmente solo un paso o dos debajo de los sims de vuelo. Si SC2 no necesita un manual, entonces no creo que nada menos "simmy" hace bien - que sin duda no se necesita un manual para cualquier tirador, juego de puzzle, juego de rol, etc.
ZorbaTHut

Me alegra saber que estás de acuerdo. Si desea revisar su respuesta que tener en cuenta que puede haber juegos más complejos que SC2 que pueden necesitar un manual, entonces me puedo deshacer mi downvote y de acuerdo a su estado de cuenta global. :)
Michael Klement

@Michael, claro, hecho :)
ZorbaTHut

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Para un simulador de vuelo F-15. Si.

Para cualquier otra cosa, no estoy seguro, probablemente pueda salirse con la suya, pero un pequeño manual probablemente no haría daño. Especialmente si incluye cómo funciona la mecánica básica del juego en muchos idiomas.


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Realmente me gusta un buen manual. Algo que puedo ver cuando mi computadora está apagada. Jardín, loo, lo que sea ..

Un manual puede contener historias de fondo, imágenes, arte conceptual, etc.

Un buen manual impreso agrega un buen valor a un juego.

Sin embargo, no tiene que ser un manual enorme: ¿Civilization II, alguien?

Una pequeña y bien diseñada servirá.


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Bueno, por mi parte, disfruto leyendo un manual, a menudo hay algunos consejos incluidos que no ves directamente en el juego.

Pero dejando esto de lado, estoy convencido de que los juegos deben diseñarse de tal manera que los manuales no sean necesarios para jugar (por lo tanto, si consideramos el uso puro de un manual teniendo en cuenta su propósito original, no, no vale la pena )

Ahora, para el enorme pero; Como ya mencioné, hay personas que simplemente disfrutan de un manual bien escrito e ilustrado, no solo una historia de fondo. Pero cosas sobre las que puedes leer. Por ejemplo, si solicito alguna versión de un juego titulado "Juego XX Gold / Deluxe / Lo que sea", al menos simplemente espero un buen manual allí. Es como con las cajas del juego, etc.

Entonces, sí, si lo miramos desde esta perspectiva, vale la pena incluir los manuales (además, por lo general, no están pirateados ni nada, por lo que le da a su audiencia otra razón para comprar su juego).


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En general, quieres que el juego enseñe a los jugadores cómo jugar a través de un tutorial ficticio integrado. Pocos jugadores se molestan en mirar el manual, y mucho menos leerlo antes de sumergirse en el juego.


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Esto realmente depende de su mercado. Internet está plagado de quejas de rastreo de mazmorras y los jugadores de JRPG están frustrados por el tiempo que lleva pasar los tutoriales en el juego, y cuánto del tutorial es solo una repetición del manual.

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Hay muchos tutoriales mal diseñados e integrados, pero una queja sobre dicho tutorial no es necesariamente una demanda de un manual para reemplazarlo.
wkerslake

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Para los dos juegos que lanzamos en mi tiempo aquí, el manual estaba desactualizado incluso antes de que llegara a la impresora. Con un juego en línea que está ajustando hasta aproximadamente una hora antes del lanzamiento, por lo que casi todo lo que escriba sobre la interfaz de usuario o los controles probablemente sea incorrecto (recuerde que los manuales deben estar listos unos 3-4 meses antes del lanzamiento). Sin embargo, es absolutamente necesario tener una guía en su sitio web.


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Recuerde también que los manuales, a diferencia de los sitios web, no pueden contener botones en los que se pueda hacer clic ...;)

+1 Ese es un buen punto aquí. Pero depende del juego, los juegos en línea pueden cambiar mucho durante su existencia, mientras que un buen juego fuera de línea debe estar lo suficientemente bien diseñado como para que readme.txtno contenga muchos cambios del manual
Tobias Kienzler

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Depende de tu juego. Si es bastante simple de comprender o incluye un tutorial bien hecho, no se necesita un manual. Para juegos complicados en los que el jugador podría querer detenerse y echar un vistazo a una explicación bastante larga, no debería tener que leerse desde la pantalla y, por lo tanto, estar en un manual impreso.

Lo ideal sería que en mi humilde opinión, un juego está diseñado de tal manera que no se requiere un manual, pero todavía proporciona con uno que incluye algunos contenidos adicionales como historias de fondo, etc., para recompensar a aquellos que todavía RTFM (lea el amistoso manual). Por ejemplo, Homeworld podría jugarse sin leer el manual gracias a un buen tutorial, pero leerlo proporcionaría información adicional sobre lo que precede a la historia del juego.


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Acabo de encontrar este juego que es "manual-ware". Es un modelo interesante ...

El juego es gratuito, pero puedes apoyarlo comprando un manual :

El manual impreso a todo color de 12 páginas para Sanctuary 17 incluye información básica sobre el juego, un resumen de todos los enemigos y elementos que encontrarás, consejos útiles de estrategia e incluso algunos secretos detrás de escena. Si te gusta el juego, ¡considera comprar una copia! Sus contribuciones ayudarán a respaldar juegos futuros y probablemente resulten en una sensación cálida y difusa de apoyar los juegos independientes en general. Además, en estos días de contenido descargable y manuales en PDF, ¿quién puede resistir el atractivo de un paquete de papeles real, físico y encuadernado que puede hojear cuando lo desee? Esta es una situación de ganar-ganar aquí.


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Esa es una buena idea. Aunque suena más como una hoja de trucos avanzada ...
Tobias Kienzler

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Si bien es necesario proporcionar un tutorial en el juego, creo que incluir un manual también es una buena idea, incluso si no se usa en la mayoría de los casos. A veces, jugarás un juego por un tiempo y luego dejarás de jugarlo por mucho tiempo. Cuando vuelvas a jugar el juego nuevamente, es útil poder consultar un manual como referencia rápida sobre cómo funciona el juego en lugar de tener que iniciar el juego y navegar por los menús del juego. Si bien esto solo afectaría a la pequeña cantidad de jugadores que lo usarían de esta manera, todavía vale la pena ponerlo como un toque adicional que haría que su juego se sienta mucho más completo en su paquete en caja.


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Creo que es una decisión de marketing. ¿Queremos incluir el concepto de arte? ¿Queremos aumentar el precio al incluir 50 páginas de instrucciones y una historia de fondo? ¡No sé dónde estaría sin mis manuales de Final Fantasy! Claro, realmente no los necesitas, pero son parte del juego; parte del paquete que compras.


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Casos donde los manuales pueden ser útiles:

  1. Creo que es bueno tener manuales, especialmente si tu juego tiene datos semi-vitales y mucho trabajo para memorizar. Algunos ejemplos son las tablas de resistencia de Pokémon y las cartas de fusión de Shin Megami Tensei.

  2. En los viejos tiempos, los manuales también se usaban para insinuar cosas ocultas o secretas (pero supongo que ahora tenemos preguntas frecuentes sobre el juego). Es decir, Dragon Spirit escribió el truco secreto del dragón de oro en el manual, Goonies también tenía el truco de inventario en el manual.

  3. Material técnico (como instalación como se menciona en otros)


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El propósito de un manual es enseñarle al jugador sobre su juego. Cuantas más formas tenga para enseñarle al jugador, más probable es que comprenda / absorba lo que está tratando de decirle.

Tome el ejemplo del aula de la escuela.

Los primeros métodos de enseñanza incluyeron: conferencias, libros, problemas de muestra, discusión, exámenes.
La tecnología ha traído nuevos métodos de enseñanza al aula: videos, conferencias web, recursos en línea.

A pesar de la presencia de estos nuevos métodos de enseñanza, los métodos más antiguos aún funcionan, y todavía se usan. Diferentes personas favorecen diferentes estilos de aprendizaje.

Si un usuario no entiende tu juego, es menos probable que lo juegue. Entonces, ¿por qué no darles todas las oportunidades para entenderlo?

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