Permítanme comenzar con esto porque los muchachos de Unity han sido muy buenos al escuchar los principales reparos que enfrenta su comunidad y eventualmente prometen mejorar las cosas. También hay muchos problemas que solo surgen en ciertas plataformas o son una cuestión de preferencia personal o problemas específicos del juego en el que estás trabajando.
Habiendo dicho eso:
1) Mala integración de control de fuente y herramientas de equipo grande. Como mencionó, muchos archivos binarios no difusables. El editor ignora el indicador de solo lectura para los archivos de escena. Los archivos reales que tiene que registrar no son evidentes de inmediato. Algo de esto se está rectificando en 3.5 con integración SVN y P4. También hay promesas de formatos de escena basados en texto. ACTUALIZACIÓN: El formato de escena basado en texto ahora está disponible en la versión Pro de Unity. Ver aquí .
2) Herramientas de IU lentas, centradas en el programador. Cada widget es su propia llamada de sorteo, que tiene mucha sobrecarga en las plataformas móviles. No existe el concepto de cosas como paneles con animaciones y todas esas otras cosas elegantes que hacen que una interfaz de usuario se sienta bien sin rodarla usted mismo. Hay una promesa de un nuevo sistema de interfaz de usuario en la hoja de ruta (3.6?). Hay algunas herramientas de terceros, pero no son geniales.
3) Edición de partículas realmente rudimentaria. Sin embargo, prometen un nuevo sistema basado en curvas en 3.5. ACTUALIZACIÓN: Este sistema basado en curvas, llamado Shuriken, ya está disponible. Ver aquí .
4) No puedes anidar prefabricados. Un pequeño problema, pero cuando estás acostumbrado a trabajar con el sistema prefabricado y toda la potencia que te proporciona, puede ser frustrante. Esto ha sido prometido pero no hay una fecha específica. ACTUALIZACIÓN: ahora puede anidar prefabricados.
5) Casi imposible obtener un juego de iOS por debajo del límite de aire. El binario solo es como 8 megas en el mejor de los casos. Esto no es algo que se pueda arreglar fácilmente.
6) Las excepciones nulas de referencia bloquean plataformas que no permiten el código compilado JIT. En versiones independientes o web, se capturan NRE. Sigue siendo una excepción no detectada, pero al menos la aplicación intentará continuar ejecutándose. En iOS, bloquea el dispositivo. Puede ponerlo en modo de depuración y detectar algunos tipos de excepciones, pero el rendimiento se ve afectado.
7) Cuando trabajas en un juego multiplataforma, cada vez que cambias los objetivos de construcción tienes que reimportar todo y eso lleva mucho tiempo. He trabajado alrededor de esto simplemente teniendo múltiples copias del proyecto en el disco. Aparentemente hay un servidor de activos importados que viene en 3.5.