Tengo un juego con 4 niveles de dificultad (o niveles de IA) y me pregunto cómo nombrarlos en lugar de los aburridos Fácil, Normal, Difícil, Imposible.
Tengo un juego con 4 niveles de dificultad (o niveles de IA) y me pregunto cómo nombrarlos en lugar de los aburridos Fácil, Normal, Difícil, Imposible.
Respuestas:
Nombrar es una de esas cosas que las personas pueden pasar mucho tiempo dando vueltas. Un pequeño valor cómico siempre lo hace más memorable; por ejemplo, los niveles de dificultad de Rise of the Triad fueron frases más descriptivas que le dieron un poco más de carácter.
El consejo de Sean también es perfecto: tómalos después de algo relacionado con tu juego. Aquí hay unos ejemplos:
La audiencia prevista es probablemente el tipo de niño al que le gustan los autos pero aún no puede conducir, por lo que una pequeña actitud para incitarlos (quiero decir, alentarlos) no estaría fuera de lugar.
Aquí uso algunos vínculos bastante simples con el tipo de rompecabezas y las descripciones.
Una manera simple de hacer que el usuario correlacione la dificultad con el tamaño del animal. Mucho más memorable que "fácil", etc. Podría colarse en un "No hay nivel de vaca" desbloqueable si se siente lo suficientemente sarcástico. Esto también se remonta a las descripciones de una palabra, si se está apegando a ese límite.
Estoy pensando en algo como Earthworm Jim, aunque no creo que haya más de 2 niveles de dificultad y tampoco recuerdo si tenían nombres, pero esto es con eso en mente. En este caso, mi idea era ser completamente absurda e intentar usar nombres para los que NO HAY correlaciones con la dificultad. El efecto deseado es hacerlo más memorable al ser tonto, y si los jugadores hablan entre ellos, saben de inmediato a qué se refieren, lo que lo convierte en una broma interna y, por lo tanto, más memorable.
De todos modos, a partir de estos ejemplos es de esperar que tenga idea de cómo abordarlo. Si realmente está atascado, tome un diccionario de sinónimos y encuentre sinónimos de "fácil", etc. Al menos sería diferente. =)
Yo diría que coincida con la forma en que desea que se perciba su juego. Si quieres que parezca un juego casual, nómbralos como casual, normal, difícil, difícil, etc. Si quieres que el juego parezca más difícil, nómbralo como engranajes de guerra: casual, normal, loco etc. Depende de usted. Tenga en cuenta que la forma en que nombra sus dificultades también afectará en cierta medida cómo se siente el jugador después de terminarlas. Es mucho más gratificante completar "loco" que "difícil".
Evitaría "Fácil" ya que tiene una connotación negativa, y algunas personas que realmente deberían elegir ese entorno lo evitarán porque no quieren pensar en sí mismos como poco calificados. (Mega Man 2 llamó a sus niveles de dificultad "Normal / Difícil" en lugar de "Fácil / Normal" por esa razón).
Los nombres de niveles temáticos (como han mencionado otros) funcionan en algunos contextos de juego, generalmente cuando trabajas en un género establecido donde esperas que los jugadores estén familiarizados con convenciones como niveles de dificultad. Esto puede ser contraproducente si no tienes cuidado; por ejemplo, nunca podría recordar cuál fue más fácil en las dificultades de "Niño / Adulto" de Viewtiful Joe (¿Es el adulto más difícil porque los adultos son mayores y más hábiles, o es el niño más difícil porque los niños siempre parecen patear el trasero de sus padres en los videojuegos? )
Creo que se ha mencionado varias veces, pero tema alrededor de su juego. Podría ser agradable e ingenioso tener 'Dumb, Normal, Smart, Genius' pero no tan bueno para un juego de carreras.
Si desea volverse genérico, intente usar un diccionario de sinónimos para encontrar los símbolos:
Casual, Fácil, Básico, Juego de niños, Simple, Pushover.
Normal, regular, medio, mediocre, transitable.
Difícil, difícil, difícil, desafiante, no tan fácil.
Loco, muy duro, muy difícil, imposible, extremo.
Usé rangos militares en un juego que desarrollé, desde privado (más fácil) hasta general (más difícil).
En su lugar, podría usar iconos, por ejemplo, emoticonos, pero mejor algo más relacionado con su juego. Debería seguir siendo fácilmente interpretable y tal vez seguir ofreciendo información sobre herramientas.