Ejemplos de falsificación 3D


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¿Alguien sabe de algún buen ejemplo de falsificación de 3D en 2D (no necesariamente código, pero juegos que podría buscar)? El jugador tiene la perspectiva de que está 'entrando' en la pantalla y que las cosas le están saliendo. Por el momento, simplemente estoy escalando los enemigos en 2D para dar la ilusión de que se están acercando, pero todavía se siente bastante plano. ¿Hay algún consejo sobre cómo darle más ilusión 3D sin usar realmente un motor 3D?

Editar : Acabo de encontrar el término 'Modo 7' y este video que muestra más o menos lo que estoy tratando de resolver. (especialmente los juegos a las 0:13 y 1:03). ¿Cuál es una buena manera de implementar algo como esto?


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Muchos juegos de computadora anteriores a mediados de los 90 "falsificaron" el 3d, y casi todos los juegos de consola anteriores a la era de la quinta generación (Playstation / N64) lo hicieron. Podría ayudar a aclarar lo que está haciendo ahora con una captura de pantalla o algo ...
thedaian

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He actualizado la publicación con un video que acabo de encontrar.
XSL

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Todo 3D en juegos de computadora es 3D falso. ¡Nada de eso realmente existe! (Me refiero a esto en el sentido de que cualquier 'falsificación' de 3D en un juego es solo un pariente de lo que piensas que es 'real'. Mode7 es solo un punto medio entre ellos. Las mismas matemáticas básicas.)
DampeS8N

Respuestas:


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Uno de mis juegos clásicos favoritos también era falso 3D: Space Harrier

En ese video puedes ver algunos trucos que usaron, pero uno de los efectos visuales más efectivos es tan perfecto que ni siquiera notarás que sucede: cuando el jugador (o lo que es más importante la cámara) se mueve, usan paralaje para dar objetos en La escena una sensación de profundidad.

Es decir, los objetos más cercanos se mueven de lado a lado más rápido que los objetos distantes. El ejemplo clásico de paralaje es mirar por la ventana de un automóvil en movimiento: cosas cercanas como letreros de las calles pasan rápidamente, los árboles más alejados se mueven más lentamente, mientras que las cosas distantes como las montañas apenas parecen moverse.

Además, los objetos no se escalan linealmente a medida que se acercan. Es decir, los objetos solo escalan un poco lejos y aumentan más rápido cuando están cerca; la escala lineal sería si se escalaran a la misma velocidad todo el tiempo. Dices que ya estás escalando tus objetos a medida que se acercan, pero es posible que los estés escalando linealmente y eso se ve plano.

ADICIÓN: Afterburner es otro clásico juego de arcade que utiliza muchos de los mismos trucos gráficos.


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Las sombras también son partes clave para hacer que las cosas "parezcan ser" en 3D. Dependiendo del estilo del juego, esto puede o no ser tan fácil de hacer, ¿puede tu personaje arrojar una sombra en el suelo o tu nave es lo suficientemente grande como para proyectar una sombra en un planeta? Este es el concepto general detrás de protuberancia o mapeo normal. (No sugiere que se haga, solo como un ejemplo de gama alta) La sombra de tu personaje yendo sobre el árbol ligeramente en el fondo, pero no en la distancia de la colina, podría agregar un borde que estás buscando.
James

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La mayoría de estos juegos usan los famosos trucos del "Modo 7". Es solo un rotozoom. Esta operación fue realizada por el coprocesador en la consola, por lo que fue muy rápido en estos hardwares. Las operaciones reales en 3D eran demasiado costosas. Pero con el hardware real, es más fácil simular con 3D real.

Un rotozoom es una rotación y un zoom en un sprite. Mira esta explicación o esta implementación de SDL .

Busque en google "MODE-7 floormap" para encontrar ejemplos y códigos.

F-Zero Mode 7 fue uno de los primeros juegos en usarlo en snes.


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Encontré una revisión fantástica de estas técnicas, con ejemplos y explicaciones, hace varios años. Su pregunta me llevó a buscarlo nuevamente: Lou's Pseudo 3d Page . Solía ​​tener un motor Outrun en funcionamiento, pero lo eliminó por alguna razón ( la Wayback Machine si tu amigo está aquí )

Para responder más a su pregunta, aquí hay una lista de los juegos de su página:

  • Street Fighter II (arcade) (los "efectos de trama" en el piso del dojo)
  • Outrun (arcade)
  • Space Harrier (arcade)
  • Super Hang-on (arcade)
  • Enduro (Atari 2600)
  • Pole Position (arcade, Atari 2600)
  • Erupción en la carretera (3DO)
  • Power Drift (arcade)
  • Racin 'Force (arcade)
  • Hydra (arcada)
  • Outrunners (arcade)
  • Turbo (arcade)
  • Spy Hunter II (arcade)
  • Pitstop II (Commodore 64)
  • Enduro Racer (arcade)
  • Loto (comodoro Amiga)
  • Prueba de manejo II (¿Comodoro Amiga?)
  • Speed ​​Buggy

Una vez más, no es mi lista: todo el crédito debería ir a Louis Gorenfeld por su increíble investigación.


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Todos los juegos en 3D son falsos en 3D: P Estoy bromeando, sé lo que quieres decir con 'falso 3D'.

Bueno, el 8/16 bits tiene varios ejemplos de una técnica muy común de presentar el fondo en capas que se mueven con diferentes velocidades, para imitar el paralaje. También era muy común ver ... en realidad, es más fácil mirar cualquier juego de carreras hecho para esas consolas que explicarlo, lo que creo que es lo que estás tratando de hacer.

Veo algunas cosas nuevas con el mismo espíritu surgiendo en el escenario flash. Echa un vistazo a Missile Game 3d .

No sé qué camino estás dispuesto a tomar para lograr este efecto, pero parece que estás sugiriendo que has comenzado algo de programación y tienes acceso a gráficos (¿una API, tal vez?). Por lo tanto, solo se trata de encontrar los parámetros correctos para el movimiento a través de la pantalla y la escala en función del tiempo. No creo que encuentres ecuaciones específicas para eso, ya que probablemente dependerá en gran medida de la situación específica de tu juego (la velocidad habitual, las carreras, los aviones, los túneles, etc.) La prueba y error que ya estás haciendo es su mejor apuesta, para encontrar las funciones de escala y trayectoria en la pantalla en relación con el tiempo.


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Jazz Jackrabbit y los viejos juegos de Sonic tenían esos Mundos de bonificación que eran pseudo 3d.

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