¿Hay un nombre para esta técnica para poner las fichas en la esquina de un nivel?


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Un enfoque muy común en el desarrollo de juegos antiguos es colocar el conjunto de fichas en la esquina de un nivel, para usarlo como referencia. Por ejemplo:

nivel de ejemplo

En este nivel, los desarrolladores ponen un conjunto de mosaicos en la esquina superior izquierda.

¿Pero hay un nombre para esta técnica? Estoy escribiendo un manual sobre eso y me gustaría nombrarlo.

Respuestas:


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No sé si hay un nombre, pero esto parece ser algo que harías para conservar la memoria.

Primero, un mosaico básico tiene una resolución muy baja, solo unos pocos píxeles de ancho. Pero cuando se procesan, se amplían 2x, 3x, 4x, etc. y son mucho más "bloqueados" en la pantalla.

A continuación, los juegos más antiguos tendrán un bloque de memoria dedicado a la visualización de la pantalla; lo que hay en esa memoria es lo que se muestra en la pantalla. Tenga en cuenta que la memoria es MUY escasa en las plataformas más antiguas, por lo que, como desarrollador, desea ahorrar todo lo que pueda.

Entonces, en lugar de colocar sus mosaicos en un espacio de memoria separado, simplemente haga que formen parte de la memoria de su pantalla, ahorrando así un poco. Y el artefacto de esto, por supuesto, es que aparecen en la pantalla.

Desde la perspectiva del acceso a la memoria, al código no le importa si la memoria a la que se accede se usa para la memoria de pantalla o el almacenamiento variable. Básicamente, la administración de memoria en juegos antiguos era muy simple y solo había un bloque de memoria disponible. No había GPU, por lo que no tenía idea de procesadores y memoria separados para la programación frente a la pantalla.

Para tener una idea de cuán apretada podría estar la memoria programando juegos anteriores, aquí hay una cita de un artículo de 1983 sobre la programación de las computadoras Atari y VIC, "La pantalla de súper alta resolución de Atari (y los modos GTIA de 16 colores) usa casi 8K de RAM." Parece muy poco, pero tenga en cuenta que la computadora tal vez solo tenía 48K de memoria, muchas de las cuales fueron ocupadas por otras cosas además del juego.


¡Gracias por la respuesta! Sé que esta técnica era común para el desarrollo en consolas antiguas. ¿Sabes si actualmente se usa en el desarrollo de juegos, ya que ahora tenemos mucha memoria?
Macabeo

3
Los juegos modernos de @Macabeus hacen cosas similares con la memoria de video. Sí, hay mucha más memoria, y los juegos también son más grandes ... en PC. Hay juegos modernos para plataformas móviles / portátiles. Al asignar también toda la memoria que necesitará, asegúrese de que no causará una degradación del rendimiento en la mitad del juego. El atlas de texturas sigue siendo una buena idea, ya que cambiar texturas tiene un costo. Muchos modelos de tiendas de juegos están fuera de la vista y los mueven cuando son necesarios. De hecho, algunos sistemas de partículas funcionan de esa manera.
Theraot

No tiene sentido. Si los datos de mosaico se almacenaron antes / junto con los datos del mapa, no aparecerían como el conjunto de mosaicos literal. Se vería como un montón de mosaicos aparentemente aleatorios de acuerdo con los colores de los píxeles dentro de esos mosaicos. Por ejemplo, puede ver los datos de VRAM mientras explora la memoria en algunos juegos de Mario (Super Mario Land 2 y Super Mario Bros 3), y parece un montón de mosaicos aleatorios. Además, cualquier programador sensato en aquellos días optimizaría mejor los mapas, no habría grandes áreas vacías.
Bálint

Tanto las computadoras que mencionó como la mayoría de las consolas se preocuparon por dónde definió los gráficos, ya que no tenían canales de gráficos programables. Los ordenadores ni siquiera tienen un sistema de gráficos adecuado, los tuvo que ser definida como caracteres (en casos raros, el establecimiento de píxeles era posible, pero muy lento)
Bálint

Tuve un Atari 800 en 1984, pero ha pasado un tiempo desde que programé uno ...
Tim Holt

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Es una paleta Lo mismo que ves a algunos artistas haciendo con colores. Dibujan un grupo de un par de colores principales o incluso un degradado que va entre ellos para facilitar el acceso. Es mucho más fácil usar una herramienta de selección para seleccionar el siguiente color que ir a la rueda del selector de color, jugar con ella durante un par de minutos y rezar para que coincida con el resto de la imagen.

Lo mismo ocurre con los mosaicos, ya que la mayoría de los editores de mosaicos son solo programas pixelart muy avanzados, pero con mosaicos en lugar de colores.


Podría decir que ambas respuestas, la tuya y la de Tim Holt, son correctas, ¿verdad? Es útil como paleta y conserva la memoria, ya que la paleta se almacena en el mapa de mosaico.
Macabeo
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