Cómo hacer que un juego de plataformas 'One Hit and Dead' se sienta justo


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Actualmente estoy haciendo un juego de plataformas de correr y disparar, en el que el jugador muere instantáneamente cuando son golpeados. Tengo curiosidad por hacer que esto se sienta justo. Soy consciente de poner puntos de control con la frecuencia suficiente, lo que permite al jugador volver a intentarlo casi instantáneamente, y misericordiosos hitboxes. ¿Pero tengo curiosidad por saber cómo debo seguir con el diseño de niveles? Run 'n guns son muy diferentes de los juegos de plataformas de salto de pared de velocidad de sanic como el chico de carne.

Verás, juegos como Hollow Knight te permiten aprender cómo evitar recibir golpes al principio del juego al darte desafíos fáciles. Si te golpea algo inesperado en Hollow Knight, siempre puedes concentrarte y ganar algo de salud, y no sería injusto. Si eso sucediera en mi juego, eso sería injusto.

Como estoy diseñando un juego similar a Megaman-X con un jefe al final de cada etapa, ¿cómo se supone que debo enseñarle al jugador cómo esquivar proyectiles de movimiento rápido que solo sabrías esquivar después de ver cómo actúan? ?

Y sí, habrá un primer nivel antes de que puedas jugar a los otros en el orden que quieras.


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Puede que le resulte útil mirar las antepieces, donde se introduce un obstáculo o enemigo en un entorno seguro para darles a los jugadores la oportunidad de practicar con ellos, antes de ser utilizados de manera tal que el fracaso signifique daño o muerte. Incluso si todo el daño es muerte, usarlos sigue siendo una forma viable de darle a un jugador una vista previa para que sepa qué esperar antes de obligarlo a hacer o morir. Alternativamente, los poderes especiales de invencibilidad se pueden usar para permitir que el jugador obtenga una vista previa de algo antes de tener que hacerlo de verdad.
Justin Time - Restablece a Monica

Soy consciente del entorno seguro, pero el poder de invencibilidad es una muy buena idea. Gracias.

Viniendo de un género diferente, Geometry Dash también puede ser una inspiración para hacer bien las cosas de "un golpe y estás muerto" sin puntos de control frecuentes.
Peteris

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¿Has jugado al juego "Quiero ser el Boshy"? Es un juego tonto, lleno de memes y hecho por fanáticos, pero ha obtenido un cierto estatus de culto. Es un tipo de juego de un golpe y estás muerto, pero está hecho para ser deliberadamente molesto y despiadado. Juega a este juego y aprende lo que se hace para que parezca "injusto", y puedes hacer lo contrario.
Eff

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Es un juego de plataformas en 2D, así que creo que tus enemigos también disparan. En ese caso, construya defensas `` naturales '' durante un breve período de tiempo oculto para que el jugador descanse y planifique los próximos pasos, así como para calmarse después de un apuro

Respuestas:


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Esa es la compensación para este tipo de diseño de juego, se espera que el jugador muera muchas veces para aprender mecánica y habilidades de jefe. Para hacer que esas muertes sean agradables para el jugador, tengo algunas ideas:

1) nada puede ser aleatorio, todo debe tener un patrón que se pueda aprender. No hay nada más injusto que morir en un ataque que nunca has visto antes y que probablemente nunca volverás a ver.

2) los casilleros deben ser precisos y confiables, no los haga "misericordiosos" porque entonces el jugador se sentirá fuera de control y el jugador siempre debe sentirse en control.

3) llegar a un punto de control debería ser un gran problema, hacer que llegar a los puntos de control sea emocionante y usarlos para acelerar el juego para que el jugador no se fatigue jugando sin parar. Piense en los puntos de control como una mecánica de estimulación, no una mecánica de equidad; la justicia proviene del juego y no el resto se detiene en medio de todo ese juego.

4) alterna el progreso fácil hacia un punto de control con habilidades + desafíos de aprendizaje para llegar al siguiente, deja que el jugador se sienta bien jugando mejor Si el jugador tiene comentarios inmediatos como ese, entonces los nuevos desafíos se sienten justos porque saben que se puede aprender, ¡como lo hicieron antes!

5) los jefes deberían ser una gran recompensa, y podría considerar agregar un sistema de puntuación para alentar a los jugadores a regresar varias veces para lograr condiciones especiales y aumentar sus puntajes de rendimiento. Si bien el jugador puede morir mucho, se siente justo si está trabajando hacia un objetivo extraordinario.


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1) Entiendo eso. Aleatorio no es algo que pueda ser lanzado alrededor de wille-nille. Sin embargo, si el jugador puede reaccionar con una señal, como respirar antes de escupir ácido o hacer un movimiento antes de cargar. 2) Por Misericordioso quiero decir a favor del jugador. Por ejemplo, el hitbox de un proyectil será un poco más pequeño de lo que parece, pero no demasiado. 3) Ok. 4) Ok. 5) Ok para la recompensa, pero no quiero algún tipo de sistema de puntuación, ya que eso arruinaría el punto del juego que estoy haciendo. Quizás logros para el juego en todos los niveles en lugar de individuales, como

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Una posibilidad es agregar una mecánica de recuperación donde un golpe no mata pero te debilita severamente y el segundo golpe te matará seguro. Los primeros juegos de Super Mario hicieron esto, donde el hongo, además de hacerte más grande, te dio la capacidad de recibir el primer golpe sin morir. Sonic hizo algo similar con los anillos: recibe un golpe una vez y tus anillos salen volando, pero si puedes recuperar algunos de ellos antes de un segundo golpe, no mueres. En cualquier caso, el primer golpe es una pena significativa sin ser una muerte instantánea.
Darrel Hoffman

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No estoy convencido de la mecánica de recuperación en ese rol, pero podría ser un rompecabezas de niveles avanzados para resolver (es decir, Recoger Powerup + Run Through Deadly Trap + Recover On Other Side). O la mecánica de recuperación podría ser parte de una configuración de Dificultad y desactivarse para los modos Difíciles y superiores. ¡Buena herramienta potencial para usar para construir el juego!
Patrick Hughes

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No me interesa tanto la recuperación, ya que eso sería más frustrante en los niveles en los que están sucediendo muchas cosas. Buena idea sin embargo.

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Nada aleatorio versus aleatorio con señal cambia significativamente la sensación del juego. Imagina a alguien tratando de acelerar el juego. Si no hay nada al azar, pueden memorizar los patrones y es puramente una prueba de memoria y reflejos. Si hay ataques aleatorios con señales, a veces obtendrán el resultado "malo" y tendrán que reiniciar el nivel sin culpa propia. Ambas decisiones pueden conducir a buenos juegos, pero la decisión debe tomarse con mucho cuidado.
GrandOpener

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Además de la respuesta de Patrick:

  • El tiempo que lleva volver a intentarlo debe ser breve, límite instantáneo. Tome Super Meat Boy como ejemplo. Compárese con la animación de 4 segundos de muerte de Teslagrad.

  • El tiempo que lleva recuperar su progreso también debería ser relativamente rápido. Esto va junto con los comentarios de Patrick con respecto a los puntos de control. Taslagrad es bastante bueno aquí, ya que reaparece en la entrada de la habitación que acaba de ingresar y la mayoría de las habitaciones pueden tardar solo unos segundos en atravesar por completo, no más de un minuto en el extremo superior.

  • No hay consecuencias a largo plazo más allá del tiempo perdido. No penalices la exp del jugador o la moneda del juego. Tales penalizaciones llevan al jugador a quejarse de muertes baratas. Por ejemplo, en Teslagrad encontré un acertijo particularmente difícil que me seguía repavimentando hacia la puerta en la que entré, y si intentaba comenzar el acertijo sin darme la vuelta primero, me suicidaría al sincronizar mal el uso de un salto + habilidad. Lo que me costó 5 segundos adicionales como. Esperé a que terminara la animación de la muerte.

  • Ponga límites a la frecuencia, precisión y habilidades de coordinación requeridas al construir sus rompecabezas u otros desafíos. Cuanto más estricta sea la precisión o el tiempo, peor será su juego, ya que aquellos jugadores que tengan problemas (ya sean discapacitados o simplemente menos hábiles) se frustrarán y dejarán de ira. Esto es particularmente importante cuando se trata de peleas de jefes. "Hacer la cosa 3 veces, 3 veces" es la queja más grande que he visto sobre Teslagrad. Todos se dan cuenta rápidamente de lo que deben hacer, pero en realidad hacerlo a menudo requiere un tiempo o movimiento increíblemente preciso. El acto ni siquiera es tan difícil, su problema es lograrlo 9 veces seguidas sin ser golpeado.

    • Por eso también odio a Super Meat Boy. Los controles resbaladizos combinados con el salto perfecto de píxeles, el tiempo perfecto de cuadro es algo que simplemente no puedo hacer.

Grandes adiciones, estoy de acuerdo con todas ellas.
Patrick Hughes

1. Acabo de entrar en este sitio después de jugar a Super Meat Boy, y lo mencioné. 2. Okey Dokey. New Game + es algo que haré para castigar en su lugar> :) 3. Ok. No tengo vidas / moneda. Es solo subir de nivel, vencerlo, jugar otro y dialogar después de vencer a los jefes. 4. Una vez que alcanzas a un jefe y mueres en él, la pantalla se desvanece rápidamente y luego vuelve a pelear. Además, no estoy seguro de cómo compensar a los discapacitados debido a que mi juego se basa en el desafío (como Meat Boy) 5. Disfruto de Meat Boy, pero bueno, no puedo complacer a todos. Gracias por las adiciones!

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No todos los puntos se aplican a todos los juegos. Sonic es probablemente el ejemplo más cercano que se me ocurre para un juego en el que pierdes "dinero" cuando te golpean, pero eso es en lugar de tener que reiniciar el nivel. E incluso una simple opción de "omitir este nivel" puede ser suficiente: las plataformas de rompecabezas son mejores cuando el jugador puede decidir "sabes qué, este nivel es demasiado" y puede probar otro.
Draco18s ya no confía en SE

1. Creo que se refería a perder dinero cuando mueres. Por ejemplo, si no recuperas tu botín antes de morir por segunda vez, ese botín desaparecerá. Como Shovel Knight, Dark Souls o Hollow Knight. No tengo ninguna moneda en mi juego tampoco. 2. 'Saltar este nivel' funciona en muchos casos, como el chico de carne. Sin embargo, dado que quiero un desafío y este juego es muy similar a Megaman X pero mueres de un solo golpe, no creo que lo agregue. ¡Gracias por el consejo!

Shovel Knight, Dark Souls y Hollow Knight son buenos ejemplos, simplemente no he jugado ninguno de ellos, por lo que no eran juegos que pudiera señalar de inmediato. De todos modos, ¡al menos te di algunas cosas en que pensar!
Draco18s ya no confía en SE

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Lo mejor que puedes hacer cuando te enfrentas a situaciones como estas es estudiar otros juegos que compartan mecanismos y sistemas con lo que pretendes. Dada tu descripción, los dos de la parte superior de mi cabeza que creo que deberías mirar más son Metal Slug y Contra . Ambos involucran el uso de armas como su mecánica principal en un entorno de plataformas de desplazamiento lateral, y ambos involucran un golpe y mecánicos muertos como usted describe.

Algunas cosas que notará en juegos como estos es que debido a que recibir un golpe es tan costoso, casi no hay ataques "sorpresa". Nada se mueve rápido a menos que haya un gran telégrafo que muestre claramente que debes moverte / saltar / lo que sea para que no mueras. Debes darle a las personas oportunidades para ver cómo las cosas pueden matarlos mediante una combinación de telégrafos y asegurarse de que la muerte que se avecina sea lo suficientemente lenta como para que tengan una buena cantidad de tiempo para reaccionar antes de que realmente los golpee.

Otra cosa que los juegos como este compartir es un sistema de vidas en lugar de un punto de control . Donde la muerte te reaparece justo donde moriste un momento o dos más tarde, generalmente con un poco de piedad invencible para ayudarte a superar lo que acaba de matarte. Esto le permite utilizar su número de vidas como una especie de conjunto limitado de errores disponibles sin interrumpir el flujo por completo. Si bien esto podría no ser estrictamente necesario, la ubicuidad de esto es algo que analizaría para la sensación del juego, especialmente comparándolo con otros juegos populares de "un golpe mortal" como los proyectiles de bala.

Finalmente, una pieza crítica es que la respuesta del juego debe ser predecible. El juego y el flujo exitosos en juegos como estos requieren comprender y abusar de la mecánica del juego para permitir un juego inmortal. La aleatoriedad no está completamente fuera de discusión, pero cosas como los engendros enemigos, la IA enemiga y los patrones de bala deberían ser muy comprensibles y predecibles para que los jugadores expertos puedan usar esa información para su ventaja. Pasar por una sección porque era más fácil de lo normal o quedar obstaculizado porque RNG odia que ambos se sientan mal cuando la mecánica implica que debería depender de su habilidad.


1. Me aseguraré de mirar esos juegos cuando pueda. Lamentablemente, tampoco están en la consola virtual 3DS eShop. 2. Me aseguraré de tener esto en cuenta. 3. Eh ... eso FUNCIONA pero se siente más como la salud y la muerte permanente. 4. Okey Dokey. ¡Gracias por tomarse el tiempo de responder esto!

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Como ejercicio, intente ver este nivel de Metal Slug 2 y vea si puede identificar dónde le está enseñando cómo funcionan las cosas y cómo se superpone en la dificultad. El jugador claramente ha jugado el nivel varias veces antes, por lo que también puede ver cómo la habilidad del jugador puede aprovechar cosas como no moverse lo suficientemente cerca como para activar la IA o apresurar a otras unidades antes de que puedan convertirse en una amenaza. Además, no sienta que tiene que copiar todos los mecánicos, solo tenga en cuenta por qué las cosas tienden a ir de esa manera para que no ignore las necesidades que podrían cubrir
Lunin

Contra 4 en particular tiene un modo de dificultad fácil muy bien hecho para aquellos que no están acostumbrados a las demandas del género.
Mark S.

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Votaron por una razón que no son solo juegos. Un ensayo importante de "cómo ser escritor" decía sobre géneros de literatura: "Si quieres escribir novelas de detectives, lee mil novelas de detectives; si quieres escribir novelas románticas, lee mil novelas románticas". Parte de la respuesta fue especificar qué juegos serían los mejores para estudiar para su caso específico, pero la mayor parte es: "Aprenda de los clásicos en cualquier área en la que esté trabajando, incluso si está tratando de hacer algo realmente nuevo. "
Christos Hayward

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En lugar de un golpe muerto, sin jefes fuertes y enemigos especiales, ¿por qué no usar las heridas como una forma de hacer que las cosas se sientan reales? Las lesiones tienden a ralentizar el movimiento del jugador (saltar más bajo, correr más lento), impedir la visión (pantalla borrosa), oír (los disparos de las pistolas suenan más bajos o más fuertes) o cualquier otro sentido de los usuarios.

O si definitivamente está enfocado en mantener el dado de un golpe, tome lecciones de Contra, caídas de armadura frecuentes, muchas caídas de vida, comenzando con mucha ayuda de vidas. Aunque tiene que crear un equilibrio lo suficientemente bueno, eso le permite darle al usuario la vida suficiente sin que el usuario sienta que está haciendo que el juego sea demasiado fácil. La prueba del usuario es imprescindible para esa opción.

Otra idea de un juego antiguo que solía jugar era un punto de control o una función de guardado automático, cuando llegas a los jefes.

Permitir fuego amigo entre unidades enemigas: esto permite al usuario usar explosiones y otros disparos enemigos para hacer que el juego sea un poco más indulgente, si tienen el talento suficiente para esquivar misiles, disparos, etc. poco.

Este puede ser un poco exagerado, pero agregar vehículos (tanques, planos, automóviles, caballos?) Que pueden tomar algunos disparos antes de explotar en ciertas partes del nivel, que pueden estar llenos de enemigos.


No es muy útil, pero gracias por responder de todos modos.
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