No conozco ninguno de esos blogs, pero dado que los juegos de rol tácticos por turnos son mi segundo género favorito después de roguelikes, te escribiré una publicación de blog. Desde mi experiencia, no fue una dificultad de la IA táctica en un juego de rol o RTS lo que a menudo me desanimó, sino todo lo contrario: la completa miopía de la IA y la ausencia de decisiones del equipo. Los humanos nunca jugarán así.
En aquel entonces, cuando todavía veía los JRPG como un pináculo del diseño del juego, una vez intenté hacer un "TRPG japonés típico" con un fuerte enfoque en el combate táctico por turnos como Final Fantasy Tactics. Como siempre, se convirtió en una demostración técnica para la búsqueda de caminos y la inteligencia artificial, por lo que compartiré mis pensamientos sobre el tema.
La mayoría de estos TRPG no se molestan mucho con la IA. La diversión del jugador no proviene de un desafío táctico o estratégico complejo, sino de la agricultura general y el abuso de la IA de una manera divertida. Por lo tanto, no importa mucho que sus IA hagan cosas que ningún humano haría jamás. Por lo general, es suficiente tener una IA estúpida y equilibrarla con el diseño del juego de manera que nunca necesite ver más de un movimiento por adelantado y solo use los mejores movimientos a corto plazo. Por supuesto, nunca se siente real, pero a quién le importa? Esto simplemente se siente mal, quiero creer que es posible crear diversión basada en acciones complejas de IA en lugar de cultivar y rodar. Tal vez innecesario, y también lento, pero posible.
Recordando las tácticas originales de Final Fantasy Tactics y su mod hardcore FFT 1.3, establecí los siguientes objetivos para una IA humana y divertida:
- La IA debe crear un desafío, pero un desafío divertido y no un desafío de "búsqueda completa humana". A menudo, el jugador debe esperar este divertido desafío a través del contexto general de una misión actual. Por lo general, ahí es donde entran en juego los scripts creando una IA de pony de un solo truco.
- La IA debería ser inteligente, pero no profunda Minimax inteligente. Los diferentes tipos de IA deberían tener defectos diferentes, al igual que las diferentes personalidades humanas. Es algo raro de encontrar en los juegos, Advance Wars tenía personalidades escritas para generales, por ejemplo, pero las unidades también pueden tenerlas.
- AI debe evitar parecer tonto cuando no está destinado. La estupidez obscena arruina completamente cualquier ilusión de inteligencia, siempre las estrategias ganadoras también lo hacen. Y las lagunas creadas por secuencias de comandos descuidadas, esas son las peores.
Pensé que abordaría el n. ° 1 con comportamientos emergentes, el n. ° 2 con diferentes personalidades y la opción de estrategia "semi-aleatoria" similar a la humana, el n. ° 3 manteniendo la codificación mínima al mínimo y una prueba cuidadosa.
Entonces, ¿cuáles son estos comportamientos de los que estoy hablando? ¿Es una secuencia de habilidades con guión para usar? ¿Una habilidad superior de una lista ponderada? No, lo que tenía en mente era una combinación de la inteligencia deseada , el tipo de personalidad y un rol derivado de las habilidades y armas disponibles actualmente. Puedes describir esta combinación como un "traficante de daños berserking estúpido" o un "sanador defensivo inteligente". Por lo tanto, las especializaciones de inteligencia artificial, como clases o profesiones, por ejemplo, una IA de arquero que usa arco para disparar flechas con algún conjunto de combinaciones de habilidades de arquero genéricas predefinidas como Take Aim o Arrow Shower, se vuelven lógicamente emergentes en lugar de codificadas.
Básicamente, es importante detectar y operar en estos roles: distribuidor de daños, empapador de daños, deshabilitador, escaramuzador, sanador, amortiguador / amortiguador, área de efecto; por lo general, un personaje realizará al menos dos de estos roles.
Para hacer una diversión táctica de esto, queremos que los comportamientos manejen varios casos sólidamente:
El caso más simple. Muchos duendes débiles emboscan a nuestros héroes. La amenaza percibida es obvia, los duendes intentarán abrumar al jugador con cada goblin que tenga una personalidad estúpida y enloquecida con algunas habilidades cuerpo a cuerpo primitivas, la debilidad percibida también es obvia, como cebar a los duendes a un solo personaje blindado y resistente al fuego, y luego lanzar una serie de disparos. AoE basados en hechizos en esa dirección general. Encuentra un empapador de daños, busca un AoE'er, especializa el empapador de daños para el tipo de daño de AoE'er, envía el remojo de daños a la masa de duendes, lanza un hechizo de AoE dañino cuando los duendes se agrupan.
Caso habitual para probar interacciones simples en equipo. El jugador se encuentra con un caballero, un arquero, un mago y un clérigo. La amenaza percibida ahora es más compleja, varias interacciones están disponibles. Ya puedes ver los posibles roles y sus combinaciones. El clérigo pulirá y sanará, el mago repartirá cosas mágicas complejas pero muy dañinas, el caballero cargará contra alguien o defenderá a un mago, el arquero ayudará al caballero disparando a aquellos que intentan huir de él o haciendo que su estrategia de defensa sea más completa, esto dependerá de la elección del caballero. Las personalidades para los enemigos pueden decidirse al azar convirtiendo el mismo encuentro en una experiencia única. El jugador tendrá que decidir cuál es la mejor estrategia con las unidades que tiene actualmente, y si AI intentara hacer lo mismo en el otro lado de la pantalla, sería interesante.
Caso complejo para probar las interacciones del equipo y la planificación estratégica. Hay una batalla en la que te enfrentas a una pandilla de cuatro asesinos (distribuidor inteligente de daños cuidadoso + escaramuza). Pocos en número, con apariencia amenazante, su amenaza percibida radica en un ataque hábil y mortal, y la debilidad percibida es que es fácil reducir la fuerza general con solo un asesino asesinado. Entonces, naturalmente, son inteligentes, usan habilidades que funcionan bien entre sí y pueden enfocar a los personajes más peligrosos del jugador de fuego; los heridos graves se retiran, sanan y se pulen para unirse a la batalla. Obviamente, el jugador intentará atacar a uno de ellos primero, y los asesinos tendrán que contrarrestar esta estrategia fácil, por lo que será menos dominante.
Estuche rígido para mucha estrategia. Hay varios escuadrones de enemigos con cada líder de escuadrón que decide los mejores movimientos tácticos locales, y luego se selecciona una mejor decisión estratégica global para beneficiar a todos los escuadrones.
Caso imposible Agregue un general para decidir una estrategia, y haga que los líderes de escuadrón la implementen de la mejor manera posible.
Ya hay muchas cartas, así que, para resumir, la implementación fue un desastre y nunca superé un "caso difícil", pero incluso entonces este enfoque de tácticas divertidas se sintió factible. Comencé con FSM pero tuve que abandonar ese enfoque rápidamente, se convirtió en un enredo de estados y transiciones imposibles de depurar. Después de un tiempo, me decidí por personajes basados en la percepción de habilidades semiautónomas como en el paradigma "sentido-pensar-actuar" con árboles de comportamiento para posibles acciones individuales, una estrategia global que afecta las posibles acciones del equipo basadas en posibles acciones individuales, también una versión bastarda de algo como la predicción estadística de N-Gram fue arrojada.
¿Cómo ha funcionado esto? Sorprendentemente bien, AI incluso leyó mi mente varias veces, pero me cansé y lo abandoné porque había más que suficientes defectos convincentes:
- El mayor defecto era que a veces toda la operación de IA era simplemente extraña y caótica, a pesar de que castigaba el cambio rápido de estrategias. Probablemente, la lógica de la estrategia o las personalidades equivocadas fueron las culpables, pero nunca me enteré. Sí, la arquitectura del código fue horrible.
- Ajustar el escenario deseado mediante una cuidadosa selección de habilidades y personalidades disponibles es tedioso.
- El etiquetado de habilidades para roles debe hacerse con mucho cuidado, o aparecerían algunos combos extravagantes.
- Lo mismo para el etiquetado de la personalidad, pero en lugar de combos extravagantes, vería a los lanzadores cuidadosos pulir el asalto frontal.
- Era difícil decidir sobre un nivel de "inteligencia" para una habilidad dada.
- Algunas decisiones aparentemente estúpidas que se requerían para un diseño de nivel como "mantener esta pared del castillo sin importar qué" tuvieron que implementarse de una manera hack.
- La planificación de unidades para realizar un ataque basado en el tiempo también fue un truco.
Supongo que mi enfoque fue mediocre en el mejor de los casos, si no es que completamente malo, y que la inteligencia artificial tenía errores y dolores en el trasero para desarrollarme aún más, pero incluso así me divertí mucho jugando contra eso, casi como si jugara con un niño distraído, lo que sigue siendo mejor que Tactics Ogre :)