¿Qué hace que un oponente de la computadora se sienta vivo?


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¿Hay algún blog o libro blanco recomendado que hable acerca de hacer que la IA en un juego de rol se sienta más real? (Específicamente en combate por turnos).

Sé que algo debe estar ahí afuera, pero solo estoy encontrando documentos que hablan sobre algoritmos detrás de la IA. Estoy mirando más en la línea de "esto es lo que hace que un oponente de la computadora se sienta vivo". Tomar riesgos, ir con calma, retirarse, etc.


Tantas respuestas increíbles, y desearía poder aceptar varias de ellas. ¡Gracias a todos!


Si la computadora presenta una estrategia, eso la hace sentir más viva. La IA de FEAR fue elogiada porque flanquearía al jugador (entre otras cosas) (aunque creo que gran parte de eso fue en realidad escrito)
thedaian

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Es la animación de la muerte. Explosión. No, pero en serio, usando el medio ambiente en tu contra. Y cometer errores, pero errores inteligentes . ¿Derecho? Como alguien que tiene previsión, solo él hizo una suposición equivocada en algún momento de su cadena de razonamiento.
Ingeniero

¿No está claro si quieres que los personajes de la computadora se sientan vivos o que tengas la impresión de luchar contra otro jugador humano como tú que controla todos los personajes de la computadora?
Nikko

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Cómo hacer que una computadora se sienta viva: mira Bladerunner nuevamente ...
Kheldar

Es posible que desee leer esto . Utiliza lógica difusa sobre un árbol de decisión.
Jonathan Dickinson el

Respuestas:


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Errores Nada es peor que un oponente de IA que puede dispararte en la cabeza desde quince millas de distancia, o siempre elige la estrategia ganadora perfecta. Rompe la inmersión y hace evidente que estás jugando una rutina. Los errores pueden hacer que la IA parezca más humana.

Muchos juegos de FPS obligan a la IA a fallar con sus primeros disparos, advirtiendo al jugador que la IA está allí, antes de matar.

Los juegos de estrategia a veces pueden seleccionar una estrategia subóptima, o al evaluar amenazas pueden ignorar a propósito alguna proporción de ellas.

Un juego de carreras en el que trabajé calculaba cuando el jugador estaba cerca, y luego tiraba un dado para hacer que los autos de IA que estaban frente a él se desviaran por la esquina o explotaran un neumático. Fue alabado por su IA realista.

Sin embargo, crear IA imperfecta sigue siendo un desafío. Tienes que cometer errores convincentes, a un ritmo convincente, en lugar de realizar una acción perfecta después de una acción perfecta hasta cometer un error ridículo. Eso puede ser incluso peor que jugar solo una IA perfecta. Por ejemplo, el programador que trabajaba en la IA de carreras anterior dedicó mucho tiempo a modelar cómo subvira un automóvil y qué aportes debe realizar la IA para causar un subviraje convincente. Como siempre, las pruebas de juego son vitales.

Aquí hay un buen artículo sobre lo que implica producir este tipo de errores: http://www.gamasutra.com/view/feature/3947/intelligent_mistakes_how_to_.php


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"Muchos juegos de FPS obligan a la IA a fallar con sus primeros disparos, advirtiéndole al jugador que la IA está allí, antes de ir a matar": En GURPS llamamos a este entrenamiento de la Academia Imperial de Puntería de Soldados de Asalto.
caos

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Demasiados errores y es una computadora tonta.
LarsTech

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La energía infinita se crea al colocar a un grupo de hombres de camisa roja en una celda de la cárcel junto a un grupo de soldados de asalto. Los soldados de asalto no pueden alcanzar su objetivo, y los muchachos de camisa roja tienen que morir .
zzzzBov

Sí entiendo el punto de la respuesta y pienso en la línea entre la perfección para una computadora y la perfección para un ser humano. ¿Qué cambia? ¿A un gran jugador de Quake3 le gusta la fatalidad en lo que es diferente de una CPU a nivel de pesadilla?
Pitto

Calculo todos los movimientos posibles que puede realizar una IA, asignando peso a los movimientos en función de las circunstancias y los rasgos de personalidad asignados a la IA (como sed de sangre, miedo a la muerte, ira, etc.). Esto funciona muy bien para escenarios como: tú y la IA están a punto de morir, una IA directa te dispararía y luego tomaría el paquete de salud, pero una IA con mucho miedo de DeathDeath intentará vencerte. A menos que tengan mucha ira o sed de sangre, entonces solo disparan hasta que uno de ustedes esté muerto.
Agotado Activista

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Otros han hablado sobre IA, lógica, planificación y la importancia de cometer errores. Y todo esto es bueno y útil en el desarrollo de la IA.

Pero la pregunta era sobre qué hace que un oponente de la computadora se sienta vivo, y eso no se puede lograr a través de la IA. Simplemente no lo es. Los jugadores no juzgan a un personaje en un juego según sus elecciones de nivel estratégico; lo juzgan en base a cosas mucho más pequeñas.

Para hacer que un oponente de la computadora se sienta vivo, lo que necesita es un conjunto completo de animaciones y sonidos de alta calidad (voces, especialmente) para el oponente. El jugador no puede ver la IA. No puede escucharlo, no puede experimentarlo, no puede saber lo que piensa el oponente. La aparición de "este personaje es una entidad viviente" se presenta al jugador por completo a través de las animaciones que se reproducen en el personaje, y los sonidos que produce el personaje (que nuevamente, en su mayoría, serán voces).

Es importante que el personaje reaccione a los estímulos que lo rodean; mirar cosas cercanas, tocar objetos cercanos (cuando sea apropiado hacerlo), parecer sorprendido cuando se sorprende y mostrar otras emociones cuando sea apropiado.

Cuando se habla de estas cosas, es importante minimizar las repeticiones. Si el personaje usa la misma animación de "ataque" cada vez que ataca, nunca se sentirá vivo. Si reproduce una sola animación "inactiva" en bucle cuando no está haciendo nada más, no se va a sentir vivo. Si dice la misma voz broma dos veces (especialmente consecutivamente), eso rompe la ilusión de que el personaje está vivo.

Y eso es todo. Si el oponente que estás tratando de hacer parecer vivo está físicamente presente en tu juego, entonces tu éxito en hacer que parezca vivo estará determinado principalmente por los gráficos y el sonido que se muestran al jugador.

Si el oponente que estás tratando de hacer parecer "vivo" no está realmente presente en el juego, como es el caso en Chess y StarCraft, no dudes en ignorar esta respuesta; Su mejor opción es seguir las respuestas centradas en la inteligencia artificial.


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Me recuerda a todos los enemigos en Mass Effect gritando "¡ENEMIGOS POR TODAS PARTES!" cada 2 segundos
Dashto

Desearía poder votar esto MUCHO MÁS. He trabajado en dos FPS triples y no puedo enfatizar cuán importantes son las animaciones de calidad (mirar, gesticular, mover) y el audio (decir intención, cuestionar, conversar) para crear un gran ambiente. La IA no se trata de vencer al jugador, se trata de transmitir realismo, una gran parte del realismo es cómo nos movemos y sonamos.
AA Grapsas

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+1, buenos puntos. Me hizo pensar en juegos Oblivioneque donde tu intento de interactuar con un NPC a veces se ve obstaculizado por estar sentado en la cama, voltearse de lado, pararte y finalmente enfrentarte a ti, antes de finalmente reconocer tu presencia ... que siempre se metió en mi inmersión.
zenzelezz

De acuerdo en que esto hace un juego más inmersivo, no estoy de acuerdo en que lo haga más humano. ¿Alguna vez has visto cuántos jugadores HUMANOS se comportan en la mayoría de los juegos multijugador? En algunos juegos, la mitad de los jugadores saltan sin ningún propósito y la otra mitad envía spam al chat de voz con los mismos clips de voz veinte veces por segundo. Los bots suelen comportarse mejor que los humanos.
Mentira Ryan

Una de las formas en que puedes hacer que una IA parezca humana es hacer que se vuelvan furiosos si siguen siendo asesinados. O intente engañar a un nuevo jugador para que intercambie artículos caros por bling inútil. No sería un juego divertido de jugar, pero al menos la IA se sentirá "viva".
Mentira Ryan

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Aquí hay una lista de algunos conceptos simples que pueden hacer que tu oponente sea más vívido:

  1. Intención
    Dale al jugador alguna forma de adivinar la 'intención' de la IA. Esto podría ser tan simple como hacer que griten "Cantidad sobre calidad" antes de intentar un ataque preciso en la cabeza, "Flanquearlo" mientras intentan ponerse detrás de usted o "Tomar al líder, nada más importa" antes de atacar al protagonista. También podría ser más complejo, por ejemplo, hacer que le den un poco de lenguaje de señas a sus compañeros de equipo y luego cambiar el comportamiento de esos compañeros de equipo.

  2. Desesperación
    A medida que el oponente se acerca a la muerte, puedes darle una sensación de desesperación. Cambiar sus tácticas en ciertos hitos de salud. Haga que sus etapas posteriores sean más aterradas, con un mayor riesgo de su parte (ir al granizo, en lugar de astillar lentamente). Comunique esto visualmente también (animaciones más exageradas, venas pulsantes, etc.).

  3. Salir con una explosión.
    Dales una muerte que haga que pelear con ellos sea algo que valga la pena repetir. Los gruñidos se desploman animadamente. Los jefes soliloquizan. Si se trata de un personaje orgulloso, haz que se nieguen a matarte e infligen el último daño a sí mismos. Entiendes la deriva.


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Hola. Realmente no tiene que escribir su calificación en su respuesta. Complete su perfil y si alguien está interesado si sabe de lo que está hablando, haga clic en su nombre. Eso es ;).
Notabene

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El punto de intención es bueno. Una buena estrategia es hacer que tus compañeros de IA (si existen) digan lo que están haciendo los oponentes: "¡están flanqueando!", "¡Están recargando!" De hecho, esta estrategia es bastante efectiva incluso cuando la IA enemiga no está haciendo tal cosa. :)
tenpn

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@Notabene, no estar de acuerdo con su comentario, sino como una nota - que tiene el representante para editar la información extraña a sí mismo. :) Acabo de hacer la edición, pero está "sujeto a revisión" para mí. :)
Cyclops

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@Cíclope. Sí, lo consideré. Pero podría parecer bastante grosero sin un comentario adecuado y quería dejar que Jordaan decidiera por sí mismo al respecto. Quiero decir que amigable, por supuesto. Pero dejemos de destruir una buena respuesta con los comentarios del tema:]
Notabene

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Oye. Solo para que todos lo supieran, incluí la línea de Licenciatura como una forma de autodesprecio. Aquí en Australia, una licenciatura en juegos no vale el papel en el que está impreso. No había intención de presumir. "Aquí hay algunos consejos obvios que son la culminación de mis $ 30,000 desperdiciados y 3 años de estudio". Lo siento si no lo transmití correctamente.
Jordaan Mylonas

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Recomiendo este google IO talk, se trata de google doodle pacman. A las 18:00 aproximadamente comienzan a hablar sobre la personalidad de los fantasmas en pacman. Es realmente sorprendente lo simple que es poner a las personalidades en el camino simple de búsqueda.

Google I / O 2011: Los secretos de Google Pac-Man: un programa de juegos

Vale la pena ver todo el video. Realmente lo recomiendo


Realmente no respondo la pregunta, pero podría ser inspirador ... (supongo)
Notabene

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Yo diría que es una respuesta válida. La pregunta se refería a cómo hacer que un oponente de la computadora se sintiera "vivo", y diseñar la personalidad de los fantasmas hace exactamente eso.
Cíclope

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No conozco ninguno de esos blogs, pero dado que los juegos de rol tácticos por turnos son mi segundo género favorito después de roguelikes, te escribiré una publicación de blog. Desde mi experiencia, no fue una dificultad de la IA táctica en un juego de rol o RTS lo que a menudo me desanimó, sino todo lo contrario: la completa miopía de la IA y la ausencia de decisiones del equipo. Los humanos nunca jugarán así.

En aquel entonces, cuando todavía veía los JRPG como un pináculo del diseño del juego, una vez intenté hacer un "TRPG japonés típico" con un fuerte enfoque en el combate táctico por turnos como Final Fantasy Tactics. Como siempre, se convirtió en una demostración técnica para la búsqueda de caminos y la inteligencia artificial, por lo que compartiré mis pensamientos sobre el tema.

La mayoría de estos TRPG no se molestan mucho con la IA. La diversión del jugador no proviene de un desafío táctico o estratégico complejo, sino de la agricultura general y el abuso de la IA de una manera divertida. Por lo tanto, no importa mucho que sus IA hagan cosas que ningún humano haría jamás. Por lo general, es suficiente tener una IA estúpida y equilibrarla con el diseño del juego de manera que nunca necesite ver más de un movimiento por adelantado y solo use los mejores movimientos a corto plazo. Por supuesto, nunca se siente real, pero a quién le importa? Esto simplemente se siente mal, quiero creer que es posible crear diversión basada en acciones complejas de IA en lugar de cultivar y rodar. Tal vez innecesario, y también lento, pero posible.

Recordando las tácticas originales de Final Fantasy Tactics y su mod hardcore FFT 1.3, establecí los siguientes objetivos para una IA humana y divertida:

  • La IA debe crear un desafío, pero un desafío divertido y no un desafío de "búsqueda completa humana". A menudo, el jugador debe esperar este divertido desafío a través del contexto general de una misión actual. Por lo general, ahí es donde entran en juego los scripts creando una IA de pony de un solo truco.
  • La IA debería ser inteligente, pero no profunda Minimax inteligente. Los diferentes tipos de IA deberían tener defectos diferentes, al igual que las diferentes personalidades humanas. Es algo raro de encontrar en los juegos, Advance Wars tenía personalidades escritas para generales, por ejemplo, pero las unidades también pueden tenerlas.
  • AI debe evitar parecer tonto cuando no está destinado. La estupidez obscena arruina completamente cualquier ilusión de inteligencia, siempre las estrategias ganadoras también lo hacen. Y las lagunas creadas por secuencias de comandos descuidadas, esas son las peores.

Pensé que abordaría el n. ° 1 con comportamientos emergentes, el n. ° 2 con diferentes personalidades y la opción de estrategia "semi-aleatoria" similar a la humana, el n. ° 3 manteniendo la codificación mínima al mínimo y una prueba cuidadosa.

Entonces, ¿cuáles son estos comportamientos de los que estoy hablando? ¿Es una secuencia de habilidades con guión para usar? ¿Una habilidad superior de una lista ponderada? No, lo que tenía en mente era una combinación de la inteligencia deseada , el tipo de personalidad y un rol derivado de las habilidades y armas disponibles actualmente. Puedes describir esta combinación como un "traficante de daños berserking estúpido" o un "sanador defensivo inteligente". Por lo tanto, las especializaciones de inteligencia artificial, como clases o profesiones, por ejemplo, una IA de arquero que usa arco para disparar flechas con algún conjunto de combinaciones de habilidades de arquero genéricas predefinidas como Take Aim o Arrow Shower, se vuelven lógicamente emergentes en lugar de codificadas.

Básicamente, es importante detectar y operar en estos roles: distribuidor de daños, empapador de daños, deshabilitador, escaramuzador, sanador, amortiguador / amortiguador, área de efecto; por lo general, un personaje realizará al menos dos de estos roles.

Para hacer una diversión táctica de esto, queremos que los comportamientos manejen varios casos sólidamente:

El caso más simple. Muchos duendes débiles emboscan a nuestros héroes. La amenaza percibida es obvia, los duendes intentarán abrumar al jugador con cada goblin que tenga una personalidad estúpida y enloquecida con algunas habilidades cuerpo a cuerpo primitivas, la debilidad percibida también es obvia, como cebar a los duendes a un solo personaje blindado y resistente al fuego, y luego lanzar una serie de disparos. AoE basados ​​en hechizos en esa dirección general. Encuentra un empapador de daños, busca un AoE'er, especializa el empapador de daños para el tipo de daño de AoE'er, envía el remojo de daños a la masa de duendes, lanza un hechizo de AoE dañino cuando los duendes se agrupan.

Caso habitual para probar interacciones simples en equipo. El jugador se encuentra con un caballero, un arquero, un mago y un clérigo. La amenaza percibida ahora es más compleja, varias interacciones están disponibles. Ya puedes ver los posibles roles y sus combinaciones. El clérigo pulirá y sanará, el mago repartirá cosas mágicas complejas pero muy dañinas, el caballero cargará contra alguien o defenderá a un mago, el arquero ayudará al caballero disparando a aquellos que intentan huir de él o haciendo que su estrategia de defensa sea más completa, esto dependerá de la elección del caballero. Las personalidades para los enemigos pueden decidirse al azar convirtiendo el mismo encuentro en una experiencia única. El jugador tendrá que decidir cuál es la mejor estrategia con las unidades que tiene actualmente, y si AI intentara hacer lo mismo en el otro lado de la pantalla, sería interesante.

Caso complejo para probar las interacciones del equipo y la planificación estratégica. Hay una batalla en la que te enfrentas a una pandilla de cuatro asesinos (distribuidor inteligente de daños cuidadoso + escaramuza). Pocos en número, con apariencia amenazante, su amenaza percibida radica en un ataque hábil y mortal, y la debilidad percibida es que es fácil reducir la fuerza general con solo un asesino asesinado. Entonces, naturalmente, son inteligentes, usan habilidades que funcionan bien entre sí y pueden enfocar a los personajes más peligrosos del jugador de fuego; los heridos graves se retiran, sanan y se pulen para unirse a la batalla. Obviamente, el jugador intentará atacar a uno de ellos primero, y los asesinos tendrán que contrarrestar esta estrategia fácil, por lo que será menos dominante.

Estuche rígido para mucha estrategia. Hay varios escuadrones de enemigos con cada líder de escuadrón que decide los mejores movimientos tácticos locales, y luego se selecciona una mejor decisión estratégica global para beneficiar a todos los escuadrones.

Caso imposible Agregue un general para decidir una estrategia, y haga que los líderes de escuadrón la implementen de la mejor manera posible.

Ya hay muchas cartas, así que, para resumir, la implementación fue un desastre y nunca superé un "caso difícil", pero incluso entonces este enfoque de tácticas divertidas se sintió factible. Comencé con FSM pero tuve que abandonar ese enfoque rápidamente, se convirtió en un enredo de estados y transiciones imposibles de depurar. Después de un tiempo, me decidí por personajes basados ​​en la percepción de habilidades semiautónomas como en el paradigma "sentido-pensar-actuar" con árboles de comportamiento para posibles acciones individuales, una estrategia global que afecta las posibles acciones del equipo basadas en posibles acciones individuales, también una versión bastarda de algo como la predicción estadística de N-Gram fue arrojada.

¿Cómo ha funcionado esto? Sorprendentemente bien, AI incluso leyó mi mente varias veces, pero me cansé y lo abandoné porque había más que suficientes defectos convincentes:

  • El mayor defecto era que a veces toda la operación de IA era simplemente extraña y caótica, a pesar de que castigaba el cambio rápido de estrategias. Probablemente, la lógica de la estrategia o las personalidades equivocadas fueron las culpables, pero nunca me enteré. Sí, la arquitectura del código fue horrible.
  • Ajustar el escenario deseado mediante una cuidadosa selección de habilidades y personalidades disponibles es tedioso.
  • El etiquetado de habilidades para roles debe hacerse con mucho cuidado, o aparecerían algunos combos extravagantes.
  • Lo mismo para el etiquetado de la personalidad, pero en lugar de combos extravagantes, vería a los lanzadores cuidadosos pulir el asalto frontal.
  • Era difícil decidir sobre un nivel de "inteligencia" para una habilidad dada.
  • Algunas decisiones aparentemente estúpidas que se requerían para un diseño de nivel como "mantener esta pared del castillo sin importar qué" tuvieron que implementarse de una manera hack.
  • La planificación de unidades para realizar un ataque basado en el tiempo también fue un truco.

Supongo que mi enfoque fue mediocre en el mejor de los casos, si no es que completamente malo, y que la inteligencia artificial tenía errores y dolores en el trasero para desarrollarme aún más, pero incluso así me divertí mucho jugando contra eso, casi como si jugara con un niño distraído, lo que sigue siendo mejor que Tactics Ogre :)


Encontré algunas de sus ideas bastante estimulantes, y con algunos ajustes, puede mejorar la IA en una sim en la que estoy trabajando.
jumpnett

@jumpnett Es bueno saberlo, esperaba que al menos se pudiera entender una idea general :) Como beneficio adicional, puedes escuchar más de mis pensamientos locos, ahora en tu sim. Imaginando un sim en tiempo real, creo que una de las opciones más importantes sería una lógica ordenada del planificador de tareas. Supongo que habría intentado organizar las tareas de esa manera: habría tareas principales con prioridades, una "estrategia" como "construir una casa" con requisitos previos como "4 trabajadores; 4x4 cuadrados de nodos libres en el punto 10,10; 10 tablones de madera; 20 losas de piedra ". La estrategia se considerará realizada cuando se cumplan todos los requisitos previos.
EnoughTea

Cada prerrequisito generaría una subtarea para lograr el prerrequisito correspondiente; Las subtareas pueden ser paralelas, secuenciales o incluso mutuamente excluyentes. Cuando la tarea finaliza con éxito, establezca su requisito previo como completo. Por ejemplo, la tarea "10 piedras" es secuencial para las tareas "4 trabajadores" y "lugar 4x4", ya que no se pueden juntar piedras sin trabajadores, y no se pueden colocar piedras sin un lugar, pero sería paralelo a un La tarea de "20 piedras", ya que no desea una situación en la que tenga mucha piedra pero no madera, y sus trabajadores simplemente estén esperando esperando madera en lugar de usar piedra primero.
EnoughTea

Pensar en las tareas en términos de requisitos previos generalmente es muy útil, como cuando una nueva tarea de estrategia se coloca en un programador, es posible que desee saber si se puede iniciar de inmediato o no. Con este sistema, puede reunir fácilmente todos los requisitos previos incompletos de las tareas con mayor prioridad y verificar si los requisitos previos de las nuevas tareas están en conflicto con ellos.
EnoughTea

El principal cuello de botella aquí es una resolución de subtareas que no se pueden completar. Estos vienen en dos tipos: 1) no se puede completar ahora y 2) nunca se puede completar. generalmente para un # 1 querrá crear una nueva estrategia con mayor prioridad que ayudará a la estrategia anterior, y para el # 2 querrá abandonar la estrategia para siempre. La cosa es que es difícil distinguir entre estos 2 tipos, realmente no puedo decir mucho aquí. Bueno, tal vez tu enfoque ya sea así, pero quizás
busques

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No siempre hagas que responda a tu acción X con la acción Y. A medida que evalúas cada acción potencial, agrega un factor de error aleatorio para que la IA no siempre elija la misma opción, pero elige algo razonable.

Evaluar si un ataque tiene una probabilidad razonable de tener éxito o al menos hacer un daño significativo. Demasiados juegos simplemente tienen rutas de ataque programadas que un humano puede aprender y usar para emboscar a la IA una y otra vez.


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Una cosa que veo que sugiere mucho es que la IA comunique sus "pensamientos" al jugador de alguna manera. Esto a menudo se hace en tiradores en primera persona al hacer que los enemigos (de manera poco realista) griten sus planes al jugador (es decir, "¡flanquearlo!", "¡Él está allí!", Etc.).

Al final del día, los jugadores saben que están jugando contra una IA, por lo que cualquier cosa inteligente que la IA haga sin informar primero al jugador se puede descartar como trampa.


En el credo de los asesinos Cuando te perseguían, los perseguidores gritaban "¡Está aquí!" o "¿A dónde se fue?" o algo así a otros perseguidores. En mi humilde opinión: puede ser realista.
James Khoury

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Es cierto que tiene sentido en muchos casos, y puede depender del contexto del juego. Los guardias de Assassin's Creed tendrían diferentes formas de comunicación que, por ejemplo, un equipo SWAT moderno. Y a menudo la solución realista no es necesariamente la más divertida; Puede ser frustrante estar constantemente flanqueado por la IA sin previo aviso.
mrohlf

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A menudo, pensamos en "¿cómo creamos IA?"

Eso es saltarse la gran pregunta, "¿Qué es la IA?"

Esta charla de TED.com que vi hace algunos años compartió un enfoque muy inspirador para la definición de Inteligente Artificial.

Si quieres que tus jugadores sientan que los enemigos son "inteligentes", esto proporcionará una respuesta de alto nivel, y esencialmente una forma completamente nueva de pensar sobre la IA, que es la "capacidad de predecir"

http://www.ted.com/talks/jeff_hawkins_on_how_brain_science_will_change_computing.html


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Para mí, "sentirse vivo" significa que el personaje actúa como lo pensarías en la vida real.

Las personas en la vida real tienen necesidades, motivaciones, miedos, defectos. Hablan, reaccionan entre sí si se trata de un grupo, huyen porque se preocupan por su propia vida.

Si son militares o entrenados, tienen tácticas.

Entonces, tal vez debería verificar en el campo del comportamiento humano, por lo que en ciencias humanas, no en ciencias de la computación.


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Hmm no estoy seguro de esto. Por encima de todo, la IA tiene que ser divertida. ¿Es divertido para los enemigos huir? Seguramente es más divertido luchar contra ellos, ya que el objetivo del juego es luchar.
Tenpn

Depende de lo divertido que quieras. La gente encuentra diversión en las simulaciones, otros en los juegos de arcade ... ¿cuál es el que se siente más a la par con la vida real?
Nikko
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