En momentos como este, siempre me dirijo a Steam Hardware Survey: http://store.steampowered.com/hwsurvey/ : verá que la penetración en el mercado de los sistemas de clase DX10 / 11 es de casi el 80%; esto es ampliamente equivalente a GL3.3 o superior. Este 80% está restringido a usuarios de Vista / 7: agregue una GPU DX10 / 11 con XP y aumente a poco más del 90%.
Teniendo en cuenta que estamos hablando de jugadores un poco más hardcore aquí, entonces debes comenzar a pensar en tu público objetivo. ¿Son estas las personas a las que quieres apuntar? ¿Estás apuntando a aquellos con más hardware de nivel inferior en su lugar? ¿Qué pasa con los gráficos Intel? ¿Qué pasa con los usuarios de Mac y Linux? Estas son todas las preguntas que debe responder por sí mismo, por lo que, en general, las pautas generales son las mejores que obtendrá.
Además de eso, debe tener en cuenta el hecho de que si está empezando a aprender hoy con la intención de enviar algo, está viendo un período mínimo de aproximadamente un año antes de llegar allí (a menos que estemos hablando sobre casos realmente triviales / simples). Con la tendencia al alza de las capacidades de gfx que continúan, estamos buscando estar realmente cerca del 100% de la absorción del hardware GL3.3 + para entonces.
Luego, tenga en cuenta que con GL2.1 o inferior, aprenderá y usará una gran cantidad de tonterías viejas y crudas, incluso si se limita al sombreador y al subconjunto VBOs de GL2.1 (las versiones GLSL de nivel inferior son desagradables de usar , y los VBO de transmisión son prácticamente inutilizables sin GL_ARB_map_buffer_range): GL3.3 + ha introducido formas mucho más agradables (y más efectivas) de manejar muchas cosas, estarás haciendo un mejor uso del hardware del jugador (y te lo agradecerán) por eso) y pasarás más tiempo escribiendo código productivo en lugar de luchar contra una API que realmente no quiere cooperar contigo.
Y luego, por supuesto, está la temida situación del conductor. El hecho difícil pero cierto es que los controladores GL en Windows están en un estado lamentable: NV admite cosas que no deberían, AMD no admite cosas que deberían, y con Intel realmente necesita restringirse a la funcionalidad GL para la que existe Un equivalente en D3D. Cuanto más reciente sea GL_VERSION, es más probable que encuentre errores de controlador, pero para GL3.3 las cosas son bastante estables ahora.
Entonces, el resumen es que, en ausencia de cualquier otra información (público objetivo, etc.), apuntaría a GL3.3 como línea de base (posiblemente aprovechando la funcionalidad de GL_VERSIONs superiores donde está disponible y donde no interrumpe la base de código demasiado) a menos que haya una razón muy específica e identificada definitivamente para ir más abajo (y me gustaría estar absolutamente 100% seguro de eso en lugar de usar una vaga noción de " pero qué pasa con aquellos con hardware más antiguo "). En el último caso, no iría por debajo de GL2.1, y trataría de incorporar tanta funcionalidad 3.x como fuera posible incluso en ese momento.