¿Los usuarios de iOS usan los botones de Facebook y Twitter en los juegos?


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¿Alguien tiene alguna idea o experiencia sobre el éxito de colocar botones de "compartir" de Facebook o Twitter dentro de un juego de iOS? Por ejemplo, cuando un usuario obtiene un puntaje alto, presentándole la opción de compartir su puntaje a través de Facebook o Twitter.

Mis reservas / sesgos en contra de incluir botones de Facebook o Twitter en mi juego son:

  • Desconfianza de los botones que publican automáticamente sin darle la oportunidad de formatear el texto usted mismo
  • No los uso porque tiendo a crear manualmente tweets o publicaciones en el muro de Facebook por mi cuenta.

Por otro lado, los beneficios potenciales de tales botones obviamente pueden ser profundos. La pregunta es sencilla: ¿los usuarios de iOS realmente usan esos botones?


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Si bien no tengo datos empíricos, podría ser posible investigar esto, al menos en el lado de Twitter, ya que los datos están disponibles públicamente. Por ejemplo, esto muestra que en las últimas horas desde el momento de la publicación (hora del euro temprano en la mañana) cuatro o cinco personas por hora publicaban sus puntajes. ¡Vale la pena volver a ver otros juegos y en otros momentos! Esto también supone que la búsqueda de Twitter no nos está ocultando cosas, por lo que usar la API podría ser mejor.
Martin Foot

Respuestas:


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Un estudio patrocinado por la industria afirma que solo el 22% de los clientes tenían una actitud positiva hacia la publicidad en las redes sociales, y el 8% de los consumidores abandonaron un SNS (sitios de redes sociales) debido a lo que percibían como publicidad excesiva [1].

Schlosser, Shavitt y Kanfer llegaron a la conclusión de que los usuarios que "contribuyen activamente con contenido" ven los anuncios en línea de manera más negativa que los usuarios que solo lo consumen. [2]

Otro estudio encontró que cuando SNA entregaba contenido o impresiones que proporcionaban entretenimiento o valor informativo, u ofrecían valor social, los consumidores parecían más propensos a responder favorablemente a los estímulos publicitarios. También encontró que "estos resultados sugieren que un requisito previo para una ejecución de SNA más exitosa sería que los anunciantes creen mensajes que proporcionen algún tipo de valor explícito a los usuarios. Y por un amplio margen, el valor que parecía más probable ser muy apreciado por los usuarios de SNS era entretenimiento ". [3]

Activision realizó una extensa campaña publicitaria cuando lanzó Modern Warfare 2, que incluyó (entre otros canales publicitarios) Twitter, Youtube y Facebook [4,5]. Cuando se lanzó el juego, recaudó $ 550 millones en lo que Activision Blizzard llama "el mayor lanzamiento de entretenimiento de la historia" [5].

Desviándose un poco sobre el tema, un estudio realizado por Nielsen Games encuestó a unos 534 "jugadores" sobre si respondieron a la publicidad en los juegos: el 11% dijo que compraron una marca, el 19% dijo que hablaron al respecto y el 10% dijo que recomendaron producto, el 11% dijo que buscaba más información. (Si bien no se ofrecieron tasas de comparación directa con otras formas de medios, el 1% de los consumidores expuestos a la publicidad de respuesta directa finalmente compran el producto anunciado). [6]

Las estimaciones sobre cuánto vale un "fan" o "me gusta" en Facebook oscilan entre 44 centavos y $ 3.60; El problema parece ser que Facebook carece de las métricas necesarias para analizar correctamente los impactos publicitarios en el sitio [7]. Afortunadamente, Facebook acordó asociarse con Nielsen Ratings, y Nielsen Ratings planea lanzar un nuevo sistema de "Calificaciones de campaña en línea" que rastrea el rendimiento de los anuncios y la demografía de la audiencia [8].

Sin embargo, está claro que la publicidad en Facebook tiene un impacto; "Texas Pete Hot Sauce" realizó una campaña en Facebook que supuestamente tuvo un resultado directo, medible y efectivo. [9]

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Obviamente, hay problemas que abordar cuando se observan estos datos: solo se relaciona tangencialmente con la pregunta, no se realizan estudios importantes sobre el impacto publicitario en las redes sociales, y no soy un experto en el campo de la publicidad o la investigación asociada a ella. (Aunque sí conozco mis estadísticas).

La campaña publicitaria de Activision es en gran medida anecdótica; dado que no podemos ver ningún dato de impacto, pero pensé que los estándares académicos en gamedev.SE son ligeramente más bajos que las revistas revisadas por pares, y como tal podría ser de algún interés.

En cuanto a una respuesta "personal" (recuerden amigos: la evidencia anecdótica no son datos), diría que sí, una parte de los usuarios probablemente publicará cosas en Facebook, si es relevante o divertido (por ejemplo, Doodle Jump publica su puntaje alto y revisa tu lista de amigos para ver si tienen puntajes altos con los que puedas comparar. Diría que "Amigos, Fans y Seguidores: ¿Los anuncios funcionan en las redes sociales?" como el estudio más relevante para tu pregunta. , llegan a la misma conclusión que yo: "La evidencia anecdótica indica que la publicidad en redes sociales (SNA) puede ser efectiva cuando los usuarios la aceptan, pero la percepción de comercialización excesiva puede conducir al abandono del usuario. Sin embargo, el apoyo empírico para estas proposiciones es carente."y luego analiza cómo las actitudes de los usuarios hacia SNA (Social Network Advertising) se ven afectadas por cosas como el contenido, la estructura y los factores sociales.

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[1]: AdReAction. “Marcas + consumidores + redes sociales: lo que los especialistas en marketing deberían saber sobre quién se está socializando y por qué”. Dynamic Logic, 26 de enero de 2010 [URL: http://tinyurl.com/ycxfewn (dynamiclogic.com)] - Eliminado, pero accesible en http://tinyurl.com/3mwmnda (Google Docs QuickView)
[2]: Schlosser, AE, S. Shavitt y A. Kanfer. "Encuesta sobre las actitudes de los usuarios de Internet hacia la publicidad en Internet". Journal of Interactive Marketing 13, 3 (1999): 34–54.
[3]: Amigos, Fans y Seguidores: ¿Los anuncios funcionan en las redes sociales? (2011) Journal of Advertising Research, 51 (1), 258-275. Recuperado de EBSCOhost.
[4] http://modernwarfare2.infinityward.com/
[5]http://adage.com/article/digital/modern-warfare-2-vanquished-harry-potter/140755/
[6] Beirne, Mike. 2008. "Estudio: los jugadores responden a los anuncios". Brandweek 49, no. 32: 6. Academic Search Elite, EBSCOhost (consultado el 16 de agosto de 2011).
[7] Bruner, Jon. 2011. "¿Qué es un" Me gusta "Vale?" Forbes 188, no. 2: 28-30. Academic Search Elite, EBSCOhost (consultado el 16 de agosto de 2011).
[8] http://www.insidefacebook.com/2011/08/16/nielsen-online-campaign-ratings/
[9] http://www.insidefacebook.com/2009/09/22/nielsen-deal- parte de facebooks-ad-momentum /


Sí, buena respuesta Robert S!
Ingeniero

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Sin embargo, esta respuesta podría usar algo de formato ... :)
bummzack

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Soy el creador de Trainyard para iOS. Es un juego de rompecabezas, y cuando los jugadores resuelven un rompecabezas, pueden compartir su solución en Facebook, Twitter o directamente en el sitio de Trainyard.

No hago análisis en la aplicación, pero puedo decirte que los jugadores usan los botones. Puede hacer una simple búsqueda en Twitter para ver las personas que han twitteado desde el juego la semana pasada: https://twitter.com/#search?q=trainyard.ca

Una tonelada de jugadores presiona el botón de compartir para compartir sus soluciones en trainyard.ca sin tomar ese enlace y publicarlo en Twitter o Facebook. Hasta la fecha, se han compartido más de 1,5 millones de soluciones. Puedes verlos aquí http://trainyard.ca/solutions


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Creo que Sword & Sworcery es un gran ejemplo de cómo implementar efectivamente la publicación en redes sociales en un juego. En este caso, era estrictamente Twitter, pero creo que le deben una gran parte de su éxito a esta función.

En lugar de publicar puntuaciones o progresos en un sentido tradicional, toda la historia del juego se divide en fragmentos de 140 caracteres, que el usuario tiene la opción de compartir como quiera. Otras personas que vieron estas frases aleatorias pero interesantes que aparecían en los feeds de sus amigos investigaron y verificaron el juego. También le dio mucha prensa y rumores que no estaban directamente relacionados con su juego.

Ofreció una manera para que las personas compartan aspectos de su experiencia sin que se sienta como un anuncio.

Este artículo ofrece un resumen decente de cómo lo hicieron funcionar para su juego: http://geraldonascimento.net/sworcery-how-4-four-guys-managed-to-hijack-the-world/

Para obtener algunos resultados más empíricos, el equipo de superbrothers estima más de 200,000 tweets con su etiqueta #sworcery http://www.swordandsworcery.com/news/2011/6/7/applause.html


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En nuestros juegos, Bunny Shooter y Ant Smasher usan esos botones, no muchos de ellos, como revela una simple búsqueda en Twitter. Pero fueron lo suficientemente fáciles de implementar, por lo que los pondremos en nuestros próximos proyectos.


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Personalmente, creo que es realmente molesto cuando voy al perfil FB de un amigo o mi perfil y veo que todo es esto:

Spamage!


Sin embargo, creo que es una gran herramienta de marketing que puede hacer que tu juego crezca extremadamente rápido. He visto pocos juegos en iOS que usan FB y Twitter en su juego. Un juego que he visto que lo hace mejor es Haypi Kingdom , solo se publica en tu muro cuando subes de nivel.

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