¿Cómo se llama el movimiento de cámara de escena de "operador humano simulado"?


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Tengo algunas preguntas relacionadas con el movimiento no uniforme de la cámara en las escenas de varios juegos que parece intentar simular el nerviosismo de un operador humano que lo sostiene. Esto se opone al movimiento de la cámara en el juego en general cuando ocurre algún evento, es decir, explosiones, aunque también ocurren en las escenas de las que estoy hablando.

Hay ejemplos de este efecto en muchos juegos, pero el mejor ejemplo que he visto de lo que estoy tratando de describir es la escena de apertura (y muchas escenas) de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Asegúrese de elegir 60 FPS para aclarar el efecto.

¿Hay un nombre para este efecto de "operador humano simulado", y sabes cómo se ha logrado esto?

Supongo que la cámara está siendo compensada en ambos ejes por algún tipo de función de desviación aleatoria, que siempre se mueve ligeramente elásticamente hacia el origen para evitar que se desvíe salvajemente. ¿Quizás el movimiento browniano?

Respuestas:


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Citando el artículo de Wikipedia sobre "Shaky Camera" :

La cámara de mano, la cámara inestable, la cámara mareada, la cámara lenta, la cámara de correr y disparar o la cámara libre es una técnica cinematográfica en la que se prescinden de las técnicas de imagen estable.

La cámara se sostiene en la mano, o se le da la apariencia de ser una mano, y en muchos casos las tomas se limitan a lo que un fotógrafo podría haber logrado con una cámara.

La cámara inestable a menudo se emplea para dar a una secuencia de película una sensación de película documental, ad hoc, de recopilación de noticias electrónicas. Sugiere una filmación de la realidad no preparada y no ensayada, y puede proporcionar una sensación de dinámica, inmersión, inestabilidad o nerviosismo. La técnica se puede utilizar para dar una apariencia pseudo-documental o cinéma vérité a una película.

Puede lograr esto de la misma manera que el movimiento de la cámara en respuesta a un evento catastrófico, solo a una amplitud más baja. Rastrea una posición y orientación nominales de la cámara, luego desplaza la posición y orientación reales de la cámara utilizadas para renderizar utilizando una función pseudoaleatoria.

En general, esto se ve mejor si utiliza una función continua, como un ruido Perlin o incluso ondas sinusoidales para emular la vibración periódica. Esto evita que la cámara salte demasiado y distraiga, y le permite jugar con un rango de frecuencias desde una oscilación lenta a una amplitud media hasta un temblor rápido a una amplitud baja. Mezclar muestras en múltiples períodos y amplitudes puede dar al movimiento un carácter más complejo y menos mecánico.

También puede jugar con la forma en que distribuye el batido entre los desplazamientos de traslación y de rotación:

  • La sacudida traslacional afecta el primer plano con mayor fuerza que el fondo, siendo la sacudida arriba / abajo / izquierda / derecha la más notable, y la sacudida adelante / atrás generalmente parece más sutil.

  • El movimiento rotacional afecta a toda la imagen, por lo que puede reducir la apariencia de la vibración en primer plano, pero también tiene más riesgo de desorientar al espectador. Mantenga las amplitudes más bajas, especialmente para las compensaciones de balanceo, o puede hacer que los jugadores se mareen.


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Relacionado: youtu.be/jtWPW8yJtgM (MORE CAMERA SHAKE!)
John Hamilton

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El término es "shakycam" y hay muchas formas de hacerlo. El tutorial de Google for shaky cam ofrece muchos tutoriales de After Effects para simular el efecto en el software de edición de video; Los mismos principios se aplican a las aplicaciones en tiempo real.

La idea básica es simular una cámara de mano no estabilizada. Esto a menudo se aplica después del hecho a un material perfectamente estabilizado en la edición de video para "autenticidad" o para ocultar trucos de edición de video.

Entonces, la cámara, así como su objetivo, se mueven aleatoriamente usando ruido de baja frecuencia, lo que significa que no salta en direcciones aleatorias cuadro por cuadro, pero podría, por ejemplo, interpolar compensaciones aleatorias cada N cuadros, donde N también puede variar de un batido al siguiente.


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Esta respuesta sería aún mejor si incluyera un breve resumen de los principios del tutorial que recomendaría aplicar a los juegos, de esa manera son accesibles incluso si el enlace deja de estar disponible.
DMGregory

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No estoy de acuerdo con la idea de que solo deberías usar el ruido Perlin. Creo que la clave para que se vea bien (y no creo que se vea bien en la escena inicial que vinculaste ), es usar un sistema amortiguado . El sistema (también conocido como el operador de la cámara) quiere apuntar a una determinada posición, pero se sobrepasa mientras se mueve a ese ángulo. Combina esto con empujes aleatorios en la cámara (como contracciones musculares y temblores aleatorios), pero deja que el sistema amortiguado haga su magia. Combine esto con la aplicación de un poco de ruido Perlin al objetivo, para evitar que parezca un objetivo demasiado perfecto.

Entonces, un sistema como el que tiene la relación de amortiguación establecida en 0.4 a 0.7: (Imagen de Wikipedia en la página vinculada)


Estoy de acuerdo en principio; un sistema amortiguado (especialmente como un componente de un controlador PID) le dará movimientos de cámara mucho mejores y más creíbles. Sin embargo, el comportamiento de la cámara que se muestra en el video vinculado es claramente solo ruido aleatorio que se aplica a la orientación de la cámara; nada que ver con el movimiento real previsto de la cámara. Personalmente, encuentro ese video bastante desagradable de ver; se siente como un empujón intencional, en lugar de falible-humano-camarógrafo-haciendo su mejor esfuerzo, para mí.
Trevor Powell

Sí, de hecho. Lo que también dije: no se ve bien, pero el OP claramente está pidiendo un efecto de operador de cámara humana.
Martijn Courteaux
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