Aquí hay otro artículo sobre el diseño de nivel al estilo Mario.
Y aquí hay un artículo que encontré hace algún tiempo mientras investigaba el diseño de nivel de procedimiento para juegos de plataformas. Discute la dificultad y los patrones de diseño.
Trate de encontrar un equilibrio entre las secciones de plataformas difíciles y los lugares para "descansar". Tenga en cuenta que muy pocos juegos de plataformas son un desafío constante, pero, en cambio, proporcionan lugares para detenerse y deleitarse en la finalización de una sección difícil o prepararse para el siguiente bloque. A menudo, esto se hace a través de puntos de control obvios, pero no siempre tiene que ser tan discreto.
Recuerde que en Super Mario Bros, no son jefes a pesar de que su ataque primario está saltando (bolas de fuego no obstante). Bowser no puede ser derrotado saltando sobre él, pero superarlo es un desafío que rompe con el molde de saltar sobre todo que exhiben muchos juegos de plataformas simples. Además, Super Meat Boy presenta varios tipos diferentes de jefes, muchos con un truco único. Pero en realidad no atacas a ninguno de ellos directamente, ya que solo puedes saltar. No ser capaz de atacar no excluye a los jefes; en realidad puede mejorarlos.