¿Cuáles son algunas técnicas para diseñar niveles divertidos y desafiantes de plataformas de estilo Mario? [cerrado]


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Tengo todo lo que necesito para hacer un juego tipo Mario. Simplemente no tengo idea de cómo diseñar los niveles para que sea desafiante o divertido. ¿Algun consejo?

La única forma de matar enemigos es saltar sobre ellos, así que pensé que sería demasiado difícil hacer un jefe. Solo iba a hacer que el último nivel fuera largo. ¿Es una mala idea?


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Gran artículo sobre el aprendizaje del jugador a través del diseño de niveles: significativamente-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
Jonathan Connell

Posible duplicado de esto: gamedev.stackexchange.com/questions/758/level-design-tips (aunque esa pregunta posiblemente se centra en juegos en 3D ...)
thedaian

gracias Jonathan y Theaian, ya leí ese artículo antes de publicar;)
perplejo el

Respuestas:


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Solo una breve lista de cosas que podría inventar.

Si saltar sobre enemigos y saltar en general son tus dos únicas mecánicas de juego:

  • Introduce gradualmente nuevos enemigos con nuevos patrones de movimiento.
  • Introducir gradualmente nuevos obstáculos.
  • Aumente gradualmente los requisitos de precisión / velocidad / sincronización del salto
  • Considera hacer el juego más difícil haciendo que tu personaje se mueva más rápido o con menos precisión. O haz que el movimiento del personaje sea súper apretado y los niveles súper difíciles (Super Meat Boy).
  • En lugar de jefes, podrías tener secuencias de salto difíciles. Solo recuerda no frustrar demasiado al jugador.
  • ¿Introducir cosas como saltos de pared o manipulación de la gravedad para arreglar las cosas?
  • Asegúrate de que el jugador muera porque es malo, no porque lo engañes. (por ejemplo, picos de un solo golpe que se teletransportan de la nada (I Want To Be The Guy))

Gran lista Y, muchos +1 para la sugerencia de evitar la dificultad por la oscuridad de I Want to Be the Guy.
chaosTechnician

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Aquí hay otro artículo sobre el diseño de nivel al estilo Mario.

Y aquí hay un artículo que encontré hace algún tiempo mientras investigaba el diseño de nivel de procedimiento para juegos de plataformas. Discute la dificultad y los patrones de diseño.

Trate de encontrar un equilibrio entre las secciones de plataformas difíciles y los lugares para "descansar". Tenga en cuenta que muy pocos juegos de plataformas son un desafío constante, pero, en cambio, proporcionan lugares para detenerse y deleitarse en la finalización de una sección difícil o prepararse para el siguiente bloque. A menudo, esto se hace a través de puntos de control obvios, pero no siempre tiene que ser tan discreto.

Recuerde que en Super Mario Bros, no son jefes a pesar de que su ataque primario está saltando (bolas de fuego no obstante). Bowser no puede ser derrotado saltando sobre él, pero superarlo es un desafío que rompe con el molde de saltar sobre todo que exhiben muchos juegos de plataformas simples. Además, Super Meat Boy presenta varios tipos diferentes de jefes, muchos con un truco único. Pero en realidad no atacas a ninguno de ellos directamente, ya que solo puedes saltar. No ser capaz de atacar no excluye a los jefes; en realidad puede mejorarlos.


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De The Big List of Game Design , aquí hay varios artículos que discuten el diseño de nivel de Mario en particular. Hay una gran cantidad de información en ellos, así como en el artículo original que los enumera.

Super Mario Bros 101

Lecciones de diseño de niveles de Super Mario Bros 3, parte 1

Lección de diseño de nivel Super Mario Bros 3, parte 2

lección de diseño de nivel: a la derecha, agárrate fuerte

Una conclusión realmente importante en varios de estos artículos es cómo el diseño de nivel le enseña al jugador cómo jugar el juego. Debes crear una situación en la que primero puedan aprender que pueden saltar, luego aprender que saltar sobre algo puede tener un efecto sobre él antes de lanzarlo a un nivel con monstruos sobre los que se puede saltar.


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Una cosa que siempre me ha llamado la atención sobre los juegos de Mario de NES / SNES es que le dan al jugador la oportunidad de presumir.

Esto se puede hacer haciendo que algunas de las secciones más difíciles sean opcionales. Por lo tanto, el jugador podría elegir esperar a que una plataforma en movimiento cruce la brecha, pero es más divertido lograr un salto sobre tres enemigos voladores y obtener algunas monedas adicionales en el proceso. O el jugador podría esperar a que la planta de piraña vuelva a su tubería, pero es más divertido dar el salto estrecho sobre su cabeza. Recompense a los jugadores cuando completen una sección difícil, pero no tiene que penalizar a los que deciden tomar la ruta fácil (a menos que vaya por el estilo de plataformas de contracción súper dura). Ofrezca a los jugadores la oportunidad de identificar áreas de bonificación, para que puedan abordarlas más tarde cuando tengan más confianza en sus habilidades.

En cuanto a los jefes, muchos de los jefes de los juegos de plataformas "simples" se basan simplemente en sobrevivir a sus patrones hasta que revelen la oportunidad de atacar. Aunque no hay nada de malo en que el desafío final sea saltar desafíos en lugar de ser un enemigo jefe. Si decides hacer eso, te sugiero que incluyas algún tipo de nueva mecánica para presionar al jugador, en lugar de simplemente tener un nivel más largo.


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Si tu juego es un proyecto comercial, o planeas seguir la ruta comercial en el futuro, una herramienta de prueba que quizás quieras investigar es el mapeo de calor. El siguiente enlace habla de ello, y www.gdmag.com tenía un artículo al respecto en su edición de septiembre de 2010 (con una descarga de código python). El artículo fue de Chris Pruett, titulado "Hot Failure". Sus recursos fueron la charla de telemetría BioWare de Goerg Zoeller (http://gdc.gulbsoft.org/talk), la instantánea métrica del jugador de Replica Island (http://replicaisland.net/index.php?view=en/player_metrics.php) y uso de ImageMagick (www.imagemagick.org).

http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/

Básicamente, ejecuta su juego con el sistema de mapa de calor que recopila datos y prioriza por color. Una prueba sería la pérdida de vidas de los jugadores, el mapa mostraría, literalmente, "puntos críticos" problemáticos donde una batalla enemiga era más difícil que otras, o donde se requiere un movimiento o salto difícil para avanzar en el nivel. Si su juego es para uso personal o no comercial, el mapeo térmico se consideraría una matanza excesiva.


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