Aquí hay un nuevo sistema de música interactivo. psai Desafortunadamente, no hay muchos detalles sobre el diseño de ingeniería o la canalización de creación de contenido en el momento de esta publicación, sin embargo, la salida de música resultante del juego reactivo está bien demostrada.
Puede probar libremente cómo se hacen las cosas desde una perspectiva de autoría en wwise o fmod designer, y esto podría ser útil para ayudar a la composición inicial de sus activos de música mientras juega con diferentes enfoques de autoría interactiva antes de comprometerse con un diseño particular en su motor propio
Hay muchas combinaciones posibles de acciones de juego y parámetros musicales que pueden usarse para dar forma a una composición de manera interactiva. Los presupuestos de tiempo de dinero y las plataformas objetivo suelen ser los factores limitantes dentro de los cuales se puede establecer un sistema de música interactivo.
Desde el punto de vista del audio, puede producir los siguientes tipos de recursos de música para diferentes sistemas de música interactivos:
Mezclas terminadas de canciones o secciones de canciones y transiciones para reproducción de extremo a extremo o cross-faded con metadatos de temporización opcionales para salir / entrar al compás. Esta es la menor cantidad de interactividad desde el punto de vista musical, pero aún así es suficiente para una gran cantidad de juegos.
Terminó de mezclar canciones de canciones o secciones de canciones y transiciones empaquetadas como un archivo multicanal o reproducidas juntas en sincronización para permitir una mezcla dinámica entre las canciones. Estos también pueden usar metadatos de temporización para interruptores de ritmo y ahora son posibles diferentes efectos en tiempo real en los tallos.
Clips de audio que van desde mezclas hasta partes de instrumentos individuales que luego se organizan en una línea de tiempo interactiva del editor de música para reconstruir las secciones y las transiciones de la canción. Tal disposición proporciona mucha más granularidad para introducir y sacar partes de la mezcla, así como la aleatorización y otros efectos dinámicos dentro de la biblioteca de partes.
Lo anterior generalmente se ha limitado al tempo base y a la clave tal como se graban en los archivos de audio, a menos que permita la flexión dinámica de la velocidad de reproducción o implemente un efecto de cambio de tono / estiramiento de tiempo. Alternativamente, podría crear una gran matriz de tempos / teclas, pero eso sería un desperdicio desde el punto de vista del tamaño de los datos y del esfuerzo de trabajo.
- Si necesita el nivel más granular de interactividad musical, puede reproducir secuencias de notas individuales de datos de onda o algoritmos de síntesis. Aquí puede cambiar libremente la disposición, el tempo, el medidor, la clave, la instrumentación, los parámetros de síntesis, la mezcla y los efectos en tiempo real para cada parte de la composición si elige construirla hasta ese nivel.