Partitura de audio dinámica / música [cerrada]


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Estoy interesado en desarrollar un juego cuya música de fondo cambie con el estado de ánimo y el escenario de la acción del juego. Por supuesto, muchos juegos existentes hacen esto (halo, por ejemplo), pero estaba interesado en cualquier recurso / artículos / artículos que hablaran sobre las técnicas para desarrollar un sistema como este.

Tengo algunas ideas, y entiendo que esto será igualmente difícil de implementar a nivel de código como lo será crear o adquirir música que se ajuste a este modelo. Cualquier enlace o respuesta con ideas en ellos sería apreciado.

Editar: este es el tipo de información que estoy buscando :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/


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La respuesta a esto probablemente se aplicaría a otros lenguajes / marcos además de XNA.
Gagege

Esto debería hacerse Community Wiki, en lugar de estar cerrado.
Ingeniero

Respuestas:


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El primer sistema que conozco es el sistema iMUSE de LucasArts , utilizado en la mayoría de los juegos de SCUMM.

(Ese es un enlace a un documento de patente, pero la patente ha expirado, dejando una descripción muy detallada de cómo funcionó disponible en el dominio público. ¡Hurra por el sistema de patentes realmente funcionando correctamente por una vez!)


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¡Entonces hay algo de esperanza para los derechos de propiedad intelectual después de todo! +1
Randolf Richardson

+1 Para iMUSE y su genialidad. También echa un vistazo a DirectMusic Producer: microsoft.com/download/en/details.aspx?id=20215 Es un poco incómodo de usar pero tiene un diseño interesante y es capaz de algunas cosas interesantes.
michael.bartnett

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Create Digital Music ha cubierto música de juegos adaptativos un par de veces; Creo que este artículo sobre Max / MSP y el motor del juego Unity es el más cercano a lo que estás buscando. También vale la pena leer los comentarios, hay enlaces a muchos más recursos sobre este tema.
Hay una más técnica y en profundidad artículo sobre el audio del juego en Gamasutra, que discute el uso de Puredata, el hermano de código abierto de Max / MSP.


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Aquí hay un nuevo sistema de música interactivo. psai Desafortunadamente, no hay muchos detalles sobre el diseño de ingeniería o la canalización de creación de contenido en el momento de esta publicación, sin embargo, la salida de música resultante del juego reactivo está bien demostrada.

Puede probar libremente cómo se hacen las cosas desde una perspectiva de autoría en wwise o fmod designer, y esto podría ser útil para ayudar a la composición inicial de sus activos de música mientras juega con diferentes enfoques de autoría interactiva antes de comprometerse con un diseño particular en su motor propio

Hay muchas combinaciones posibles de acciones de juego y parámetros musicales que pueden usarse para dar forma a una composición de manera interactiva. Los presupuestos de tiempo de dinero y las plataformas objetivo suelen ser los factores limitantes dentro de los cuales se puede establecer un sistema de música interactivo.

Desde el punto de vista del audio, puede producir los siguientes tipos de recursos de música para diferentes sistemas de música interactivos:

  • Mezclas terminadas de canciones o secciones de canciones y transiciones para reproducción de extremo a extremo o cross-faded con metadatos de temporización opcionales para salir / entrar al compás. Esta es la menor cantidad de interactividad desde el punto de vista musical, pero aún así es suficiente para una gran cantidad de juegos.

  • Terminó de mezclar canciones de canciones o secciones de canciones y transiciones empaquetadas como un archivo multicanal o reproducidas juntas en sincronización para permitir una mezcla dinámica entre las canciones. Estos también pueden usar metadatos de temporización para interruptores de ritmo y ahora son posibles diferentes efectos en tiempo real en los tallos.

  • Clips de audio que van desde mezclas hasta partes de instrumentos individuales que luego se organizan en una línea de tiempo interactiva del editor de música para reconstruir las secciones y las transiciones de la canción. Tal disposición proporciona mucha más granularidad para introducir y sacar partes de la mezcla, así como la aleatorización y otros efectos dinámicos dentro de la biblioteca de partes.

Lo anterior generalmente se ha limitado al tempo base y a la clave tal como se graban en los archivos de audio, a menos que permita la flexión dinámica de la velocidad de reproducción o implemente un efecto de cambio de tono / estiramiento de tiempo. Alternativamente, podría crear una gran matriz de tempos / teclas, pero eso sería un desperdicio desde el punto de vista del tamaño de los datos y del esfuerzo de trabajo.

  • Si necesita el nivel más granular de interactividad musical, puede reproducir secuencias de notas individuales de datos de onda o algoritmos de síntesis. Aquí puede cambiar libremente la disposición, el tempo, el medidor, la clave, la instrumentación, los parámetros de síntesis, la mezcla y los efectos en tiempo real para cada parte de la composición si elige construirla hasta ese nivel.


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¡Oh! ¡Oh! ¡Quiero hacer algo similar! Érase una vez, solía hacer música con ModPlug Tracker , una versión para Windows de rastreadores de música anteriores encontrados en la escena de Amiga.

En lugar de grabar y mezclar la música y comprimirla, como haces con un MP3, le das a la computadora un conjunto de muestras y una secuencia de instrucciones para cuándo y en qué tono tocar las muestras. Estos estarían en bloques de patrones que serían ordenados. Poder cambiar de un conjunto de patrones a otro y ajustar los volúmenes de canales separados en el camino, creo que sería el camino a seguir.

Originalmente, el tamaño de los archivos pequeños resultó en la mayoría de las melodías de chip, pero dado el tamaño de las cosas en estos días, y tal vez agregar una rutina de compresión de audio a las muestras puede permitir un sonido bastante elegante.

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