Antes de poder decir si los videojuegos "dibujan" la pantalla en cada cuadro, primero es necesario definir qué se entiende por "dibujar". Ciertamente, hay muchos videojuegos que no dibujan todos los cuadros al ensamblar un mapa de bits desde cero; de hecho, muchas plataformas de juegos nunca ensamblan mapas de bits completos en absoluto .
Hay algunos enfoques que los videojuegos pueden tomar para generar una pantalla. Un número muy pequeño hace que la CPU active y desactive el haz de electrones o para cada píxel o, para juegos de escaneo de vectores, establezca la coordenada XY de cada punto que se trazará. La mayoría de los juegos que hacen esto lo hacen principalmente para demostrar que la CPU es lo suficientemente rápida. Más comúnmente, los juegos tendrán hardware que, en ausencia de la participación de la CPU, generaría algún patrón de píxeles o vectores en la pantalla repetidamente. Este patrón puede producirse leyendo datos secuencialmente desde una región de memoria e interpretando cada bit o grupo de bits como un color de píxel (esto se denomina visualización de mapa de bits). En algunos casos, el hardware puede leer un byte de memoria por cada 8x8, 16x16, u otra región de tamaño de la pantalla y luego use ese byte para seleccionar un rango de memoria para leer datos de píxeles (esto a menudo se llama una pantalla de mapa de caracteres). Algunas plataformas de hardware pueden superponer múltiples pantallas de mapa de bits con posiciones configurables. Estos se conocen como sprites.
Algunas plataformas no permiten cambiar el patrón de visualización mientras se envía a la pantalla, sino que requieren que todas las actualizaciones se realicen después de que el haz haya terminado de dibujar un cuadro, pero antes de que comience a dibujar el siguiente. En tales plataformas, todo lo que va a aparecer en un marco debe cargarse en el hardware de la pantalla antes del inicio de ese marco, y la pantalla se limitará a mostrar un patrón que se pueda configurar de una vez. Si la CPU dejara de funcionar mientras se muestra el marco, ese mismo marco se seguiría mostrando indefinidamente. Otras plataformas permiten cambiar o volver a configurar el patrón mientras se dibuja en la pantalla. Esto hace posible mostrar una pantalla que es mucho más complicada de lo que el circuito de video podría manejar por sí solo.
La mayoría de los juegos de computadora personal usan hardware configurado para dibujar una sola pantalla de mapa de bits, y luego dibujan en esa pantalla cualquier cosa que deba ser diferente de lo que ya existe. A veces puede ser más fácil dibujar cosas sin tener en cuenta si es realmente necesario en un caso particular, pero si el código puede decir fácilmente que no hay razón para que cambie parte de la pantalla, el rendimiento puede mejorarse omitiendo esa parte. Las plataformas actuales a menudo son lo suficientemente rápidas como para poder dibujar la pantalla completa muchas veces durante el transcurso de un marco, pero históricamente ese no fue el caso. El código más rápido posible para escribir todos los píxeles en la pantalla de alta resolución de la computadora Apple II, por ejemplo, tomaría más de dos cuadros, y el código más rápido posible para copiar todos los píxeles en la computadora Apple II ' La pantalla de alta resolución de otro buffer tomaría el doble de eso. Obtener un buen rendimiento requería que los juegos solo actualizaran cosas que realmente estaban cambiando, y eso es lo que generalmente hicieron los buenos juegos.