Tuve una experiencia similar a la que describes con otro juego que no mencionaré, y terminé pensando en términos similares a los tuyos.
Como dice Bálint , es una espada de doble filo. Sin embargo, eso no significa que no pueda salir adelante.
Lo que sucede cuando juegan el juego para una audiencia en línea, entonces esa audiencia llega a conocer el juego. Si se tratara de personas que de otro modo no habrían sabido sobre el juego, son personas que de todos modos no habrían comprado el juego. Por lo tanto, no debe pensar en esto como una pérdida, sino como una oportunidad perdida.
Para aprovechar esa oportunidad, debes vender el valor de repetición durante el juego. Después de todo, la mayoría de los "jugadores" (a falta de un nombre mejor) rara vez volverán a jugar un juego (la mayoría de ellos tienen que pasar a otra cosa para mantener a su audiencia interesada), por lo que tienen múltiples finales o cosas bloqueadas detrás de una jugada completa. a través les hará más difícil presentar la totalidad del juego.
Ahora, el valor de repetición generalmente se logra con alguna variación de elección y consecuencia , sin embargo, eso podría ser más difícil en un juego pesado de la historia, ya que tienden a ser muy lineales. En ese caso, sugeriría atender a las teorías. ¿Cómo? Evitas una gran exposición en el juego. Deje que las explicaciones, la historia de fondo, el entorno, la tradición, la mitología y el resto del mundo se desarrollen para aquellos que quieran buscarlo, y hágalo tan profundo como sea necesario.
Hazlo correctamente y "Let's players" completará el juego y solo rascará la superficie de lo que el juego tiene para ofrecer. Si las personas que los miran encuentran misterios en el juego, si inspiran curiosidad y si a la gente le gustaría tomar el control del juego e ir a explorar más por sí mismos, entonces la mayor parte del trabajo para vender el juego se ha realizado.
En resumen, desea proporcionar alegría de descubrimiento , y si pone mucho por descubrir, "vamos jugadores" no lo descubrirá todo.
Me temo que algún gran youtuber jugará mi juego, una gran parte de mi potencial base de jugadores verá la historia y no se molestará en comprar el juego ellos mismos. Quiero decir, ¿por qué deberían hacerlo si han visto la historia?
Bueno, no es que "deberían". Sin embargo, pueden estar interesados en jugar el juego solos si:
- No han visto toda la historia porque eso no es necesario para completar el juego. Quizás puedas volver a jugar el juego con un personaje diferente y obtener un punto de vista diferente.
- La historia no es lo único interesante del juego. Hay mucho mundo construyendo al lado de la historia. Luego están las mecánicas del juego que podrían (y posiblemente deberían ser) divertidas e interesantes por sí mismas.
Quizás te interese Shandification . El acto de contar una historia es también el acto de elegir lo que es relevante y lo que no lo es ... hay múltiples maneras de contar la misma historia simplemente cambiando el punto de vista. Si puedes acomodar eso en el juego y dejar que el jugador elija en qué enfocarse en lugar de dictarlo, entonces tienes el potencial de hacer que cada jugada sea diferente.
Incluso puedes hacer eso literalmente. Por ejemplo, el juego "Revolution 1979" le permite tomar el papel de un reportero durante la revolución iraní del mismo nombre de 1979. Aunque esto significa que el jugador no es el protagonista de la historia, le permite explorar diferentes partes de la historia a medida que se desarrolla. Esto permite eludir el problema de colocar al jugador al mando para que la acción del jugador resulte en algo diferente a la historia real (al ser un espectador glorificado, no está en posición de cambiar eventos históricos).
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Considere también que la experiencia de jugar el juego no es lo mismo que verlo. Por supuesto, esto es más relevante para un juego de acción (plataformas, disparos en primera persona, etc.). Necesitas saber lo que estás haciendo, ¿es una novela gráfica o un videojuego? Considere juegos como Chrono Trigger, Fallout o su elección de la serie Final Fantasy ... hacen un gran trabajo en la narración de historias y la construcción del mundo, pero tienen mecánicas de juego que son divertidas (la mayoría de ellas) independientemente de la historia.
Por otro lado, si estás haciendo algo así como un juego de detectives, te sugiero que encuentres formas de mezclar las cosas, para que no se juegue de la misma manera cada vez. El misterio del crimen realmente sufre en valor de repetición una vez que se sabe quién es el criminal.
¿Debería buscar otras formas de monetizar mi juego, solo para estar seguro?
Si y no.
No todos los juegos se ajustan a todos los esquemas de monetización. Algunos juegos funcionan mejor en un modelo de pago por adelantado. Además, la monetización es mejor cuando consideras una parte integral del diseño del juego (porque puede hacer o deshacer el juego).
Por otro lado, pensar en formas de monetizar el juego (incluso si terminas no haciéndolo) sería un buen ejercicio para encontrar aspectos del diseño que puedas cambiar. Por ejemplo, si hay una parte del juego que podría ser diferente gracias a DLS o micro transacción, esa parte del juego que podría ser diferente, punto. Si puedes lograr que juegue diferente cada vez, has agregado valor de repetición al juego.