Yo diría que los HUD son interfaces gráficas de usuario: son formas de presentar información al usuario gráficamente.
A diferencia de lo que dicen otras respuestas, el término GUI no requiere que cada elemento sea directamente interactivo: la etiqueta al lado de un control en un formulario sigue siendo parte de la GUI, guiando al jugador sobre cómo interactuar con el sistema, incluso si hacer clic en la etiqueta en sí no logra nada.
Lo que distingue a los elementos del HUD es la forma particular en que se muestra esta información al usuario: "La pantalla de aviso" se acuñó en contraste con una luz o un dial en un panel de control, donde el usuario tendría que mirar hacia abajo / lejos de la ventana y mundo delante de ellos para comprobarlo. La característica definitoria de ser "Heads-Up" es que la información se superpone en todo el mundo, en lugar de en su propio panel de control separado, y a menudo rastrea con la cámara o la cabeza del usuario en lugar de necesitar que giren a una ubicación particular para ver (particularmente notable en los juegos de realidad virtual).
Entonces, por ejemplo, en esta captura de pantalla de StarCraft, argumentaría que la selección y las superposiciones de salud en las unidades, y los contadores de recursos en la esquina, constituyen HUD, que se superponen en el mundo del juego. El mapa, los botones de pedido y las lecturas de selección en el cromo a continuación no serían HUD porque existen fuera de la vista mundial.
Es más común ver el término HUD aplicado en las perspectivas sobre el hombro en primera persona y en tercera persona que en juegos de arriba hacia abajo / isométricos como este, pero quería encontrar un ejemplo que contrastara ambos estilos. Los ejemplos en primera persona con cromo HUD y no HUD son más difíciles de encontrar, pero los rastreadores de mazmorras de la vieja escuela a veces también usan este tipo de mezcla. Aquí la etiqueta, el nivel y la barra de salud de "Small Cave Troll" son HUD ya que están superpuestos en el mundo, mientras que el resto de la GUI se encuentra (en su mayoría) fuera de la ventana del jugador al mundo y no está "cara a cara" " En este sentido.
Algunos juegos también tendrán ventanas o paneles flotantes, como las interfaces de administración de inventario, que se ubican en la parte superior de la ventana gráfica. Cuando estos son en su mayoría opacos, generalmente los considero elementos de la GUI que no son de HUD porque oscurecen una parte considerable del mundo del juego de la misma manera que los ejemplos cromados del tablero.