El costo no se conoce completamente por adelantado
Comparemos con otros dos modelos de monetización;
Los jugadores están muy contentos de pagar $ 60 por un título triple A que tiene críticas decentes, porque entienden el costo en que incurrirán. Sienten que pueden comparar adecuadamente el costo con las revisiones (y sus preferencias) para decidir si quieren invertir su tiempo en el juego.
Los jugadores también están muy contentos de comprar servicios basados en suscripción: la mayoría de los MMO usan este formato y tienen bastante éxito debido a eso. Esta suscripción generalmente no está vinculada a tus acciones dentro del juego, y pagas independientemente de si juegas. Pero, nuevamente, este es un costo bien entendido para el jugador. No hay sorpresa aquí, entienden lo que están recibiendo.
Pero las microtransacciones son más inciertas. Los jugadores no saben si terminarán gastando $ 3 o $ 30 en el transcurso de una semana o un mes de juego. No hay un límite superior para la cantidad que podrían necesitar gastar para jugar el juego de la manera que deseen.
Frecuentemente les recuerda a los jugadores que están perdiendo dinero real
Si le pide a un jugador una suma global desde el principio, o le factura silenciosamente cada mes, se olvidará del dinero. Pero si constantemente les pides que compren más máscaras o botines, son visceralmente conscientes de que constantemente gastan dinero en el juego. Esto es malo, porque incluso si solo pide un dólar o dos a la vez, hacerlo una docena de veces parece que está pidiendo más que si solo hubiera pedido $ 30 por adelantado.
La mayoría de los mamíferos actúan así; nuestros centros de recompensas se centran en obtener recompensas con mayor frecuencia , no necesariamente en grandes cantidades. Del mismo modo, creemos que los costos son más fuertes si los incurrimos con más frecuencia. Un gato mascota que se alimenta varias veces al día es mucho más feliz que si le dieran exactamente la misma cantidad de comida de una vez.
El costo generalmente no está asociado con cosas que realmente incurren en costos de desarrollo
Digamos que estás jugando un juego que no paga para ganar, y compras algunos sombreros o máscaras. La suposición es que, debido a que el juego era gratuito, pero las máscaras cuestan dinero, debe ser costoso producir máscaras. Pero esto es ridículo, ¡las pieles y los sombreros son las cosas más fáciles de producir en el juego! Los jugadores lo saben, y cuando exiges $ 1 por un sombrero elegante, el costo está asociado con el sombrero , y los jugadores se sienten un poco engañados porque saben que el sombrero no pudo haber tomado más de una docena de horas de trabajo golpear juntos, y parece ridículo exigir tanto dinero para algo así.
TL; DR
Las microtransacciones son odiadas porque activan todas nuestras incertidumbres y prejuicios sobre el dinero.