¿Por qué las microtransacciones son más o menos universalmente odiadas? [cerrado]


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En muchos juegos hoy en día vemos micro-transacciones en forma de compras en el juego. Los beneficios de estas compras pueden ser desde deshabilitar anuncios, desbloqueos cosméticos o dinero en el juego. Aquí hay un ejemplo:

ejemplo de microtransacción

Eso es, por supuesto, un ejemplo extremo de micro transacciones costosas. Pero parece que la comunidad en general desprecia aún más las compras "razonables" en el juego, a pesar de que están allí para ayudar a monetizar el juego y sin ellas el juego no existiría.

Entonces, ¿por qué las micro transacciones son tan despreciadas?


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Me falta el "micro" en su ejemplo de micro-transacciones. Generalmente "micro" significa del orden de centavos (y menos de 100 de ellos).
R ..

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Creo que el término para lo que estás hablando es compras en la aplicación o compras en el juego. Tal vez gamedev se ha apropiado del término microtransacciones para algo similar, pero convencionalmente se refiere a sistemas para pagar (o donar) una pequeña cantidad (en el mismo orden de costo que un clic o impresión de un anuncio) cuando accede a un artículo o trabajo creativo de algunos ordenar.
R ..

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@R .. "micro-transacciones" probablemente comenzó como "micro", pero a medida que el precio de las compras creció, la industria mantuvo el "micro", ya que suena mucho mejor que "transacciones de 100 dólares" :) Tipo de también se relaciona con la respuesta de Eldy sobre manipulación y deshonestidad.
Charanor

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-1 "Entonces, ¿por qué las micro transacciones son tan despreciadas?" No proporciona datos para respaldar esta declaración. Y las ganancias de las compañías de juegos tampoco están ahí para respaldarlo.
Vaillancourt

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¿Alguien puede explicarme cómo este no es un ejemplo canónico de una pregunta que debería cerrarse porque se basa principalmente en la opinión? No hay evidencia o investigación previa proporcionada para apoyar la única afirmación de la pregunta. Stackexchange es tan hipócrita a veces.
spacetyper

Respuestas:


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Esta es mi opinión personal sobre el tema, y ​​algunas otras personas pueden no gustarles las microtransacciones por otras razones, pero espero que esto les dé un primer elemento de respuesta.

Personalmente, no me gustan las microtransacciones porque no son honestas y francas con el cliente.

A menudo se asocian con trucos psicológicos para hacerte gastar dinero. Un ejemplo básico de estos trucos es crear una moneda falsa (como las gemas en su ejemplo) que actúan como una capa para separar al cliente del dinero que realmente se gasta. Otro ejemplo sería provocar al jugador dándole un elemento gratis, que más tarde solo estará disponible a través de microtransacciones. Existen métodos mucho más tortuosos .

También está el problema de que no sabes de antemano qué se bloqueará detrás de las microtransacciones cuando compres el juego. Por supuesto, puedes hacer tus investigaciones, pero hay una diferencia entre comprar un juego sin microtransacciones y saber que puedes explorarlo completamente sin restricciones, y comprar un juego para luego darte cuenta de que parte del contenido no está disponible.

Y, por supuesto, está el tema ligeramente diferente de los juegos competitivos donde las microtransacciones pueden darte una ventaja. Es difícil no sentirse engañado en este caso.



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También los botines son una forma de juego completamente no regulada que reza por los niños y las personas con personalidades adictivas. Utilizan las mismas tácticas psicológicas que los casinos, pero no se ven obstaculizadas por las leyes de juego porque las ganancias no son monetarias.
BlueRaja - Danny Pflughoeft

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Estoy de acuerdo. Uno de los mejores ejemplos es H1Z1: KOTK. Hay muchas máscaras en el juego, accesibles a través de las cajas de botín. Obtienes una caja de botín cada 5 niveles (que no es mucho; probablemente obtendrías ~ 10 cajas después de 100 horas de juego), y otras cajas requieren dinero real. Lo que más odio de esto es que cada vez que lanzan algún tipo nuevo de caja de botín, obtendrás una caja para jugar el juego. El problema es que la caja está ... bloqueada. Tienes caja cerrada. Abrir la caja cerrada y comprar la caja abierta es lo mismo. Literalmente recibes un anuncio como recompensa.
MatthewRock

También es como hacer trampa si obtienes un arma súper potente, por ejemplo.
Keith Loughnane

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En los juegos móviles (y cada vez más juegos "AAA") se usan con frecuencia para omitir las rutinas, y para que la opción monetizada sea atractiva, las rutinas se vuelven largas y arduas. Lo que esto me dice es que el editor está haciendo que el juego en sí no sea atractivo para jugar para justificar que pague por omitirlo, con la promesa de que será mejor más adelante. En mi opinión, está arruinando activamente los juegos en los que la mecánica completa se inclina para adaptarse a las opciones pagas, ya que los editores no están contentos de ganar dinero a menos que sea TODO el dinero. Tenga en cuenta que uso "editores": estoy convencido de que los desarrolladores solo quieren hacer un buen juego.
Folau

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En el pasado, cuando las aplicaciones costaban entre $ 1 y $ 2 (o los ocasionales $ 5 más o menos por algo más allá o muy especializado) compré muchas aplicaciones. Comprar una aplicación y luego tener control total sobre el juego es excelente.

Ahora que las aplicaciones se han descargado gratis + microtransacciones, he dejado de pagar por completo.

Por qué pagar para jugar es terrible:

  • No tienes idea de cuál es el verdadero costo del juego. Por lo general, está oculto, y solo después de pasar algunos niveles descubres que debes pagar $ 10 por un "paquete" para avanzar. Pero que sigue? Muchas veces los precios siguen subiendo, o los créditos requeridos en el juego aumentan, por lo que debes comprar sustancialmente más créditos para progresar.

  • Para los juegos multijugador, el disfrute de la competencia y la habilidad se ve ensombrecido por quién está dispuesto a gastar más. Cuando descubres que otros jugadores te están ganando porque están gastando más dinero en el juego, y básicamente no hay límite para la cantidad que puedes gastar, la mayoría de las personas dejarán de jugar. Creo que es un porcentaje muy pequeño de personas que no pueden controlar sus gastos quienes ganan más dinero para los editores de juegos. Echa un vistazo a las reseñas de Mobile Strike y verás personas que afirman haber gastado miles de dólares en el juego. ¡Ridículo! Puedes ver personas enganchadas y seguir inyectando dinero debido a la falacia de los costos hundidos (también conocido como Escalada de compromiso).

  • La sensación de que el juego constantemente te está engañando, engañando o generalmente está en tu contra. "¡Este juego engaña!" comúnmente se grita en los juegos porque los jugadores quieren un campo de juego parejo, y cualquier ventaja injusta que la computadora tenga contra el jugador no se recibe bien. Cuando el objetivo del juego es colocar obstáculos injustos arbitrarios en su camino que solo se pueden eliminar pagando, los jugadores se sienten estafados.

  • Los precios son ridículos. ¿$ 100 por un paquete de gemas que te durará una semana, por una simple aplicación de teléfono? Puedo comprar varios juegos de alta gama para mi PC que me darán mucho más diversión por el mismo precio. ¿Quién paga estos precios?

Me encantaría pagar un precio justo por un juego, pero el modelo actual parece estar dirigido a personas que toman malas decisiones financieras.


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Su punto sobre las personas que se enganchan es importante. Una serie de juegos móviles están diseñados en torno a esto, y la experiencia es horrible para todos. Un porcentaje muy pequeño de jugadores se convierte en "ballenas" y vierte cientos o miles de dólares en el juego. Todos los demás se frustran, quedan en el polvo por aquellos que gastan más que los pagos de nuestro automóvil cada mes en un solo juego. Todo el diseño del juego existe para enganchar y servir ballenas, y no hay nada que jugar.
Zach Lipton

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Sin embargo, uno de los beneficios que tienen estos juegos sobre el modelo tradicional es que puedes probar libremente el juego real. Si un juego tiene que pagarse, ya debe tener un gran nombre / venir con alguna recomendación para que la gente realmente quiera gastar dinero sin haberlo intentado. Esto es especialmente cierto, creo, para todos estos juegos móviles más pequeños, donde los jugadores no están tan interesados ​​en el hobby que regularmente leen reseñas y saben exactamente lo que quieren obtener en los próximos meses.
Frank Hopkins

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@Darkwing ¿Cómo son las microtransacciones mejores para las pruebas de juego que el sistema "antiguo" de publicación de una versión demo gratuita y una versión completa de pago? (No retórico por cierto.)
11684

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De Verdad? Los veo todo el tiempo (aunque, es cierto, recientemente con menos frecuencia): Angry Birds, Assassin's Creed y Doodle Jump tenían en algún momento una aplicación de iPhone gratuita y de pago, por nombrar algunos. @Darkwing
11684

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@Darkwing Steam está experimentando recientemente con "fines de semana gratuitos" donde los jugadores pueden probar un título AAA sin ninguna restricción mientras está en oferta (sin embargo, generalmente son títulos que ya tienen algunos años).
Philipp

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La gente odia las estafas y los aumentos de precios , y se les ha enseñado a asociar micro transacciones con ambos.

En algunos casos, especialmente en la mayoría de los primeros casos, las micro transacciones se utilizaron para estafas ilegales . Hubo un momento en que Apple y Google ignoraron el requisito de contraseña para los pagos, en algunas condiciones, que se usaba para aprovecharse de los niños y (otros) adictos.

En muchos otros casos, las micro transacciones son estafas legales. Pague para ganar , pague para evitar la molienda , etc.

En muchos de los casos restantes, las micro transacciones terminan siendo un aumento de precios real o percibido sobre los precios anteriores, o hábitos de juego de leche poco éticos mientras se eluden las leyes de juego (botines / cajas).

En aquellos casos que no son ninguno de los anteriores, hay significativamente menos quejas sobre micro transacciones. IIRC, un ejemplo de esos fue la primera versión de Heroes of the Storm, pero la versión actual ofrece cajas de botín al azar por dinero.


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Es cierto que las microtransacciones no tienen que ser estafas, teóricamente. En la práctica, se utilizan para ocultar el precio completo de antemano, sea cual sea el motivo. Solo las micro transacciones que no afectan el juego no son estafas, y son raras.
Shautieh

Si bien estoy de acuerdo en que las microtransacciones son solo otra herramienta en la caja de herramientas de los desarrolladores, se han abusado hasta el punto de que ahora son sinónimo de explotación.
Shaamaan

¿Alguna posibilidad de que pueda proporcionar un ejemplo de la última, "buena", implementación de microtransacciones? (O para el caso, ¿un ejemplo de cada tipo?)
ThunderGuppy

@ThunderGuppy Una implementación verdaderamente "buena" (es decir, ética) de micro transacciones sería una jarra de propinas. No puse ejemplos, porque temía que los fanáticos de EA pudieran haber descarrilado el hilo de comentarios en respuesta.
Peter

@ThunderGuppy La Tienda Blizzard , aunque no es exactamente "micro" -transacciones, contiene muchos artículos de naturaleza cosmética. Como es actualmente, nada allí proporciona una ventaja material (por ejemplo, mejores armas que tus oponentes). Incluso los botines de Overwatch no hacen eso: contienen máscaras y otros efectos cosméticos.

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Me gustaría ir un poco más allá de lo que dijo Eldy (+1) y citar este bit adicional de un artículo de Rolling Stone sobre el asunto:

Un juego gratuito no vende su moneda u objetos en el juego; no vende nada, de hecho. Mantiene como rehén la única cosa que obviamente es más valiosa que el dinero. Mantienen como rehén su tiempo en este mundo [...] Usted todavía pierde al final, porque ha cambiado dinero por tiempo. No has comprado un juego. No ha incentivado la calidad a través de la difusión de su dinero, que es el único poder real que un individuo tiene en un mercado libre. Te han vendido el tiempo de tu vida para hacer algo, cualquier otra cosa. Toda la confusión creada por múltiples monedas en el juego, escalas de pago ajustadas sin fin para artículos, fluctuaciones fabricadas en el mercado autónomo de un juego, etc., es un ciclo sin fin destinado a dividir sus gastos de la propuesta de valor real del juego: tiempo, o, tu vida real lejos del juego.

Lo anterior asume que el juego (eventualmente) ofrece todos sus contenidos solo a través de la molienda y que las microtransacciones solo aceleran ese aspecto. Sin embargo, ese no es siempre el caso; Ciertamente, hay juegos en los que algunos artículos con valor de juego solo se pueden comprar con dinero real. Pero es probable que ya sea inapropiado llamarlo free-to-play, tal vez solo free-to-play-some-porción.

En cuanto a comprar ventajas en el juego sobre otros jugadores (incluso si solo es cosmético), hay un artículo de UC Berkeley que dice, en resumen:

En una encuesta y dos estudios de escenarios experimentales con jugadores activos como participantes (total N = 532), encontramos evidencia que respalda la idea de que un jugador que usa microtransacciones será juzgado de manera más negativa. Más específicamente, encontramos que a los jugadores no les gusta más cuando las microtransacciones permiten la compra de beneficios funcionales (que proporcionan una ventaja en el juego) que cuando son meramente ornamentales, y los jugadores que compran estos beneficios funcionales son menos respetados. En los estudios 2 y 3 descubrimos que los jugadores que usan microtransacciones tienen una habilidad y un estado más bajos. Esto sucede tanto cuando el jugador que usa la microtransacción es un enemigo que compró una ventaja competitiva, como en los juegos en los que uno coopera con el jugador que usa la microtransacción y la ventaja se comparte de manera efectiva.


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Star Wars Battlefront tomaría aproximadamente 13,000 horas para jugar sin microtransacciones.
Carl

1
Esta respuesta debería tener más reconocimiento, en mi opinión, debido al uso de fuentes en lugar de "Creo" (tanto como "Creo" puede ser muy útil)
Jibb Smart

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Porque es nickle-n-diming, nada más.

Imagínese que va a Disney y paga 20 $ para ingresar al parque, y mientras camina, cada algunos metros hay un estilo de giro, donde debe pagar otros 4.99 $ para pasar. No tienes idea de cuántos más vendrán, y o los pagas a todos, o te das la vuelta y desperdicias todo el dinero que ya pagaste. ¿Te gustaría ese parque?


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Una mejor analogía: imagina estar haciendo cola para dar un paseo. Hay una hora de espera desde donde estás. Pero puede pagar $ 4.99 para viajar ahora. Y luego ... quita la línea por completo. Solo hay que esperar 1 hora para las personas que no han pagado más . No hay limitación física en la cantidad de personas que pueden viajar; solo hay que esperar 1 hora para sacarle más dinero.
Nicol Bolas

2
@NicolBolas odio decirlo, pero eso no es una analogía, es un ejemplo :(
Jeutnarg

Hubo una espera de 15 minutos, pero luego dejaron que la gente pagara $ 4.99 sin colas. Ahora, debido a todas las personas que pagan para saltar delante de ti, tienes que esperar una hora. Entonces paga $ 4.99, pero ahora todavía tiene que esperar detrás de todas las otras personas que también pagaron $ 4.99. ¡Pero espera! ¡Puede pagar $ 4.99 para saltear esa línea! Etc.
Acumulación

Después de pasar todos esos torniquetes de Disney, tienes hambre. El único lugar para comer cuesta $ 100 para toda su familia y ni siquiera hay mesas abiertas para sentarse. Oh espera, se suponía que esto era hipotético, ¿verdad?

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Los jugadores no se preocupan por la economía del costo de producción del juego. Pasé todos mis sábados y algunos domingos durante 6 meses para hacer uno de mis juegos. Un amigo, cuando se le presentó que tenía que pagar $ 3 por él, dijo que le debía una cerveza por comprarla. No, consiguió un juego en el que trabajé duro para hacer.

Los jugadores no quieren pagar por un juego, no importa cuán barato sea. Muchos, muchos juegos excelentes para iPhone eran de $ 1 o $ 2 antes del advenimiento de microtransacciones comunes en los juegos.

La mejor manera de lograr que las personas paguen por las microtransacciones es vincularlas con el rendimiento del jugador (conocido como "Pagar para ganar"), ya que la mayoría de los jugadores quieren tener un mejor desempeño. Entonces, una razón por la que las personas odian estas cosas es porque significa que las personas dispuestas a gastar más dinero que ellas podrán vencerlas independientemente de su habilidad.

La otra razón por la que a la gente no le gustan estas transacciones es porque, en última instancia, significa que los juegos son más caros. Dado que no están dispuestos a pagar más de $ 60 por juegos AAA, que han sido ese precio durante décadas mientras el costo de producción ha aumentado, los grandes estudios buscarán formas de pagar estos enormes presupuestos. Así que ahora tenemos el fenómeno de comprar un juego como Overwatch, pero todavía se nos pide que compre cajas de botín.

Trabajo en la industria de los juegos y llevo muchos años trabajando en proyectos móviles. Veo lo que sucede detrás de la cortina; Veo lo difícil que es lograr que la gente siga jugando y, lo que es más importante, que pague. Los presupuestos para incluso lo que parecen pequeños juegos móviles están en millones de dólares. La infraestructura de soporte para soporte al cliente, entrega de contenido, entrega de parches, producción de contenido y muchas otras facetas del desarrollo de juegos son muy costosas de mantener.

Trabajamos duro para dar a los jugadores el mejor juego posible, pero no podemos continuar haciéndolo si no podemos pagar nuestras hipotecas y comer. Entonces nos adaptaremos al mercado y encontraremos cualquier forma de pagar las facturas. En este momento, eso significa microtransacciones. Quizás, espero, esto cambie.


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¿Está tratando de responder por qué existen microtransacciones o por qué no le gustan las microtransacciones?
Eldy

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Ambos porque están entrelazados.
Almo

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No creo que estén entrelazados como parece suponer aquí. Te vas por la tangente. Obviamente, al final del día, las empresas comerciales están aquí para obtener ganancias. Pero las micro transacciones no son inherentemente malas, es una cuestión de cómo se implementan y se ofrecen al jugador. Adaptarse al mercado implica que es exactamente lo que el mercado quiere, no tanto que esté mal visto. Sin embargo, tirar millones a tu producto móvil depende de ti. Las micro transacciones son, en mi opinión, mal vistas porque extienden artificialmente el juego.
Sidar

8
"A los jugadores no les importa la economía del costo de producción del juego". En realidad, ningún consumidor en ningún mercado se preocupa por los costos de producción. Los consumidores solo quieren pagar menos por más valor en todas las formas posibles. Idealmente, todos no pagamos nada y obtenemos mansiones, fumamos socios calientes, deliciosa comida a pedido, robots gratuitos limpian nuestros desastres y volamos en vuelos gratuitos. En el desarrollo del juego, los costos MARGINALES son triviales, quizás unos pocos centavos por copia. Entonces, los consumidores solo pagan lo que el MERCADO dicta, por la oferta y la demanda. Ni la oferta ni la demanda dependen del costo de producción, porque copiar un juego cuesta ~ $ 0.00.
Tom Mercer

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No dije "no son de gran consecuencia". Por supuesto que lo son. Dije, "a los consumidores no les importan los costos de producción". En algunas industrias, los costos de producción son motores muy importantes del lado de la "oferta" de la oferta y la demanda. Algunas industrias no existen por completo porque los costos de producción son demasiado altos: extracción de metales raros de asteroides, superyates con supermodelos para estadounidenses de clase media, etc. Siempre es cierto que copiar otro juego digital MARGINAL cuesta ~ $ 0. No contrarrestaste eso. Su ejemplo de las tarifas de las tiendas de aplicaciones es un costo de distribución o comercialización, no un costo de producción.
Tom Mercer

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El costo no se conoce completamente por adelantado

Comparemos con otros dos modelos de monetización;

Los jugadores están muy contentos de pagar $ 60 por un título triple A que tiene críticas decentes, porque entienden el costo en que incurrirán. Sienten que pueden comparar adecuadamente el costo con las revisiones (y sus preferencias) para decidir si quieren invertir su tiempo en el juego.

Los jugadores también están muy contentos de comprar servicios basados ​​en suscripción: la mayoría de los MMO usan este formato y tienen bastante éxito debido a eso. Esta suscripción generalmente no está vinculada a tus acciones dentro del juego, y pagas independientemente de si juegas. Pero, nuevamente, este es un costo bien entendido para el jugador. No hay sorpresa aquí, entienden lo que están recibiendo.

Pero las microtransacciones son más inciertas. Los jugadores no saben si terminarán gastando $ 3 o $ 30 en el transcurso de una semana o un mes de juego. No hay un límite superior para la cantidad que podrían necesitar gastar para jugar el juego de la manera que deseen.

Frecuentemente les recuerda a los jugadores que están perdiendo dinero real

Si le pide a un jugador una suma global desde el principio, o le factura silenciosamente cada mes, se olvidará del dinero. Pero si constantemente les pides que compren más máscaras o botines, son visceralmente conscientes de que constantemente gastan dinero en el juego. Esto es malo, porque incluso si solo pide un dólar o dos a la vez, hacerlo una docena de veces parece que está pidiendo más que si solo hubiera pedido $ 30 por adelantado.

La mayoría de los mamíferos actúan así; nuestros centros de recompensas se centran en obtener recompensas con mayor frecuencia , no necesariamente en grandes cantidades. Del mismo modo, creemos que los costos son más fuertes si los incurrimos con más frecuencia. Un gato mascota que se alimenta varias veces al día es mucho más feliz que si le dieran exactamente la misma cantidad de comida de una vez.

El costo generalmente no está asociado con cosas que realmente incurren en costos de desarrollo

Digamos que estás jugando un juego que no paga para ganar, y compras algunos sombreros o máscaras. La suposición es que, debido a que el juego era gratuito, pero las máscaras cuestan dinero, debe ser costoso producir máscaras. Pero esto es ridículo, ¡las pieles y los sombreros son las cosas más fáciles de producir en el juego! Los jugadores lo saben, y cuando exiges $ 1 por un sombrero elegante, el costo está asociado con el sombrero , y los jugadores se sienten un poco engañados porque saben que el sombrero no pudo haber tomado más de una docena de horas de trabajo golpear juntos, y parece ridículo exigir tanto dinero para algo así.

TL; DR

Las microtransacciones son odiadas porque activan todas nuestras incertidumbres y prejuicios sobre el dinero.


2
Lo triste es cuando felizmente pagarán más de $ 80 por un juego como FIFA y luego continuarán comprando monedas de FIFA constantemente. ¿Qué ha venido a hacer el mundo? D
Big T Larrity

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Como diseñador de juegos de pasatiempos, tengo un odio especialmente profundo por la microtransacción por una razón que creo que muchos jugadores también entienden instintivamente:

Si su juego tiene microtransacciones como su modelo de negocio, lo más probable es que el diseño de su juego haya sido mutilado para maximizar el beneficio. Eso significa que el progreso se ralentizará artificialmente para que las personas compren cosas que aceleren el progreso. Significa que habrá barreras blandas o duras que se superarán gastando dinero y que no tendrán otro lugar en el juego.

En una analogía de la película, significa que su película no solo se ve interrumpida por un anuncio, sino que también se ha escrito y editado para maximizar las oportunidades de interrupción de anuncios.

Eso significa que el juego no es tan bueno como podría ser, y ni tan bueno como podría haberlo hecho. Se ha paralizado y degradado intencionalmente para maximizar las ganancias. Esto es lo contrario de lo que espero de una transacción honesta. Quiero darte dinero y, a cambio, debes tratar de entretenerme de la mejor manera posible. Pero con las microtransacciones, ya no soy un cliente valioso, soy una marca para dejarse llevar.


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No son las microtransacciones per se las que se odian.

Son los diseños de juegos capaces de odiar y la forma en que se diseñan los artículos en venta, que utilizan microtransacciones.

Por ejemplo:

  • Microtransacciones para obtener ventajas, creando juegos de pago para ganar donde los jugadores están esencialmente en una guerra de pujas interminables entre ellos, y / o los jugadores gratuitos están en una gran desventaja para los jugadores que pagan.
  • Microtransacciones interminables en juegos adictivos que pueden sumar mucho más de lo que vale un juego.
  • Juegos que se hacen molestos a menos que pagues microtransacciones.
  • Juegos que te permiten invertir tiempo en ellos hasta que puedas saber cuánto tendrás que pagar para seguir jugando.
  • Juegos que apenas son juegos, donde el diseño se trata principalmente de hacer que las personas se vuelvan adictas y estén dispuestas a pagar dinero por cosas imaginarias.
  • Juegos diseñados para que los jugadores se unan a su personaje, mascota virtual / granja / reino / etc., o su participación con otros jugadores (los llamados juegos "sociales" o juegos con clanes) y que involucran microtransacciones para mantener viva a su mascota, que su país sea invadido o que sus compañeros de clan sean "decepcionados". (Gracias por el comentario, @ H.idden).
  • Y otros esquemas dignos de odio.

Sería posible hacer juegos no horribles que utilicen microtransacciones, que con suerte no serían odiados por asociación. Por ejemplo, algunos juegos son en realidad juegos interesantes, pero ofrecen algunas ventas de microtransacción de cosas que no estropean materialmente el juego y no tienen un precio excesivo.


Sin embargo, ¿esa lista no cubre todos o al menos el 99.9% de los usos de microtransacciones en el mundo real?
Fizz

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No te olvides de ese juego móvil "gratis" para niños de 5 años en el Reino Unido que trataba sobre cuidar a un animal. Después de algunas horas de jugar, su animal "se enfermó" y necesitó una visita al médico o moriría. La visita costaría alrededor de 1 $ pagado por los padres. Ahora los padres están chantajeados para pagar el 1 $ (y una cantidad desconocida de microtransacciones entrantes adicionales) o tendrían que explicar a sus hijos por qué matarías a un animal en lugar de preocuparte por eso. Lamentablemente olvidé el nombre del juego. Pero por lo demás muy buena lista.
H. Idden

1
@ H. Idden Internet en general es un lugar muy inseguro para los niños. Por ejemplo, puede buscar cualquier juego que sea aceptado universalmente como amigable en You Tube, y al menos el 50% de los resultados serán parodias sangrientas (literalmente) del juego.
Cpp más 1

@ H. Idden Sí, ese es un ejemplo particularmente odioso. Donde mencioné "adictivo" también se podrían sustituir otros tipos de archivos adjuntos, incluso para audiencias mayores donde los jugadores se apegan a sus personajes, el país virtual o la granja que manejan, o a otros jugadores (muchos de estos son juegos de "redes sociales", donde está en el centro del diseño, y el juego en sí mismo es a menudo extremadamente trivial).
Dronz

2
@Fizz Ciertamente parece muy común, pero creo que vale la pena (y es vital entender la pregunta) distinguir los molestos diseños exploratorios de las microtransacciones en sí. Por ejemplo, si tuvieras un buen juego con microtransacciones opcionales para donar un poco a la caridad y mostrar un pin en tu personaje, todavía sería una microtransacción, pero espero que no sea odiado.
Dronz

9

Creo que desde el punto de vista financiero es porque es un modelo de negocio que ya no hace hincapié en hacer el mejor juego posible (o incluso el mejor juego con el presupuesto limitado disponible). Mire estos modelos de negocios:

Pagado por adelantado: los ingresos adicionales se deben a revisiones y recomendaciones positivas, lo que proporciona un muy buen juego que impulsa esto

Pagado por publicidad: cuanto más tiempo juega un jugador, más ingresos se generan, proporcionando un juego muy bueno que impulsa esto

Pagado por microtransacciones: el juego entregado no debe ser demasiado divertido, algunas partes del juego deben deshabilitarse intencionalmente para volver a alquilarlas. Como gran parte de los ingresos se generan por el pequeño porcentaje de jugadores que pagan grandes cantidades y necesitan algo para comprar, el juego debe verse comprometido incluso para los jugadores que pagan cantidades moderadas (para incentivar a los jugadores que pagan grandes cantidades).

Ref: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers

En general, es un gran modelo de negocio, pero no conduce a juegos muy buenos.


2
Los efectos que enumera no son características necesarias debido a las microtransacciones per se. Sin embargo, son características comunes de los diseños atroces que son comunes y que usan microtransacciones de esa manera.
Dronz

9

Las microtransacciones no son universalmente odiadas

Tener un juego o aspectos de un juego divertido alterado de manera invasiva simplemente para vender más microtransacciones es lo que se odia universalmente.

Creo que una lista de juegos y una breve evaluación de cada uno sobre cómo me siento personalmente acerca de las microtransacciones en cada uno ayudaría a mostrar qué juegos les resultan bien y cuáles no y por qué.

TL; DR Si las microtransacciones no afectan el equilibrio del juego, agregan contenido cosmético divertido al juego y no son intrusivas, no creo que nadie odie su inclusión en ningún juego.

  • EA Battlefront 2 - Odiado. Este es un shooter premium competitivo donde se pueden comprar ventajas de juego adicionales, creando así un conflicto de intereses para los desarrolladores, y dividiendo a la comunidad en los que tienen / no tienen después de una compra de $ 60 o más.

  • Overwatch - ¡Genial! Las microtransacciones agregan máscaras divertidas y no son intrusivas. El botín se entrega con frecuencia de forma gratuita, y NO hay microtransacciones mecánicas, lo que garantiza un equilibrio competitivo. Todo el nuevo contenido relacionado con el juego se distribuye de forma gratuita, lo que garantiza la unidad de la comunidad en el emparejamiento.

  • Rocket League - Ver Overwatch

  • CS: GO: consulte Overwatch, sitios de juegos de terceros sin resistencia.

  • Leage of Legends: son éticos porque LoL es gratis, pero afectan el equilibrio del juego en un grado no despreciable ... y de todos modos se venden cosméticos adicionales. A la comunidad no parece importarle, pero es por eso que dejé de jugar y nunca compré nada.

  • TF2 - Ver League of Legends.

  • Warframe: Ético, pero para mí, demasiado caro para lo que ofrece el juego principal; un simple juego de disparos en el corredor (no obstante las llanuras de los Eidolons)

  • Tribes Ascend - Ético, pero tuvo un efecto muy negativo en el equilibrio de los juegos. Las calificaciones de armas y laterales fueron muy contaminantes en lo que de otra manera fue una experiencia central divertida.

  • DotA - Ver Overwatch.

  • Shadow of War: los desarrolladores introdujeron deliberadamente la rutina en su juego para incentivar compras adicionales. Esta es una táctica viscosa, especialmente dado que el juego es para un jugador (sin mantenimiento continuo del servidor) y ya tiene un alto precio.

  • Dungeon Keeper: las microtransacciones son éticas aquí (ya que el juego es gratis), pero ¿vale la pena el juego? No. No por mucho.


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En realidad, existe una gran controversia en torno a las cajas de botín de Overwatch, principalmente debido a que las tasas percibidas de duplicados son altas y al hecho de que se está aprovechando de las adicciones al juego. (Personalmente, no lo odio y estoy de acuerdo con Kaplan en que están mucho más cerca del lado bueno que del lado malo)
CAD97

Odio las cosas de CS: GO, ya que me molesta cuando me muestran un cuadro de mierda sin sentido que he recibido y necesito hacer clic en él. Dicho esto, todavía es bastante leve para el nivel que puedo ignorar los pocos momentos molestos y seguir jugando.
Frank Hopkins

1
"Son éticos porque LoL es gratis": no juego LoL, así que no sé detalles, pero no creo que la mayoría de la gente considere que uTransactions es ético / poco ético porque están en juegos gratuitos / de pago, pero el clima no trate de hacer que se convierta en "jugador" o no (punto de bonificación para niños).
Maciej Piechotka


Las microtransacciones de Overwatch son realmente muy intrusivas. Incluso el discurso del personaje está bloqueado detrás de cajas de botín. Además, la historia de fondo contradice el resto del juego porque de lo contrario el juego no habría sido lo suficientemente rentable. Rocket League, por otro lado, te permite desactivar por completo cualquier cosa relacionada con la microtransacción en la configuración del juego.
stommestack

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El mayor problema con las micro transacciones es que, en general, pero también en algunos ejemplos muy destacados (que las personas recuerdan bien), son engañosas, fraudulentas, abusivas y están diseñadas explícitamente para aprovechar a los débiles. En la medida en que también son muy poco éticos. Eso, y no son "micro" en absoluto.

¿Cómo son engañosos y fraudulentos? El juego generalmente se anuncia como "gratis" o "jugar gratis", pero no es gratis de ninguna manera, por el contrario. Por lo general, lo que puede hacer de forma gratuita es tan limitado (a propósito, por supuesto) que no puede afirmar que sea útil si es honesto.
De hecho, si miras la captura de pantalla que publicaste, no solo no es gratis, es indignante. La cosa más pequeña cuesta $ 5,49 y, aunque no conozco ese juego en particular, puedes apostar a que las 500 cosas que obtienes que valen casi nada en términos de juego. Los precios suben a más de 100 dólares. Eso es mucho dinero para algo que es gratis.

Agregue a eso el hecho de que generalmente tiene que pagar cantidades muy reales de dinero real y no tiene forma de obtener un reembolso, pero no está claro si (y por cuánto tiempo) realmente recuperará algún "valor". Los artículos dentro del juego pueden ser retirados, el juego completo puede ser descontinuado a corto plazo, y los precios de los artículos dentro del juego pueden cambiar todos los días. Las cosas que compraste con dinero real pueden de repente ser gratis para todos como una campaña publicitaria (todo lo que ha sucedido con algunos juegos reales).

¿Cómo son abusivos y están diseñados para aprovechar a los débiles? Las microtransacciones facilitan el gasto de dinero, o su equivalente en dinero (que rellenará rápidamente con dinero) cuando normalmente no lo haría. Están diseñados para que sea excepcionalmente difícil saber exactamente cuánto dinero ha gastado.
Hacen que sea especialmente fácil para los niños gastar grandes cantidades de dinero, y de manera deliberada. Aprovechan la falta de control de los impulsos de la mayoría (pero no necesariamente) de los humanos jóvenes, y su incapacidad para darse cuenta de la cantidad de dinero que están gastando en muy poco tiempo.


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Tenemos que diferenciar entre micro-transacciones que compran contenido, de aquellas que compran consumibles.

Al principio, las micro transacciones no solo eran baratas (alrededor de $ 1 o no mucho más), sino que también compraban contenido . Nuevos niveles, nuevos personajes, nuevas misiones, nuevos sombreros. Incluso si fuera solo decorativo, si lo compraste, lo conservaste. Fue tuyo.

Ahora, la mayoría de las micro transacciones le están comprando consumibles . La moneda del juego que gastas, y se ha ido. Saltos en el tiempo, vidas extra, las gastas, se han ido.

Si quieres entender cómo se sienten los jugadores al respecto, imagina lo siguiente: toma un juego antiguo muy famoso y querido. Como DOOM Supongo que lo sabe, si no, puede obtenerlo casi por nada, o puede probar la versión shareware o varios de sus puertos libres.

Ahora imagine que los desarrolladores agregaron la posibilidad de comprar municiones por dinero del mundo real. Sí, claro, ¿quién necesita eso? Pero a medida que juegas, las cajas de munición en el juego comienzan a volverse cada vez más raras, hasta un punto en que se han ido casi por completo, y la única forma de proceder es comprar municiones con dinero real. Y cuando disparas esa munición, se ha ido. Tienes que comprar más, por más dinero. Y luego los monstruos de repente comienzan a ser diez veces más fuertes, y la única forma de sobrevivir es comprar esa armadura exclusiva solo disponible con dinero real. Y luego, si quieres guardar o cargar el juego, te recibe una pantalla que dice que debes esperar dos horas o pagar dinero real. Ok, debes hacer algunas tareas domésticas en lugar de pagar, pero en la próxima ocasión, el tiempo de espera es por horas. Y después de eso, ocho horas.

¿Crees que todo esto mejoró el juego, o lo odiarías en su lugar?


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Puedo ofrecer dos razones. Una es que los jugadores de estilo antiguo como yo prefiero jugar sin tener que pagar más para obtener el contenido. Preferiría desbloquear contenido por jugador.

El segundo es peor, son las compañías de juegos las que atraen a los niños y constantemente intentan venderles artículos que tienen valor cero, a veces por cantidades relativamente grandes cada vez (incluso 50p por vez es mucho si van a comprar 4-5 cosas por día a los 10 años).

Su pregunta, por supuesto, requiere una opinión como respuesta. Y esta es solo mi opinión. A muchas personas les encanta comprar máscaras y otros artículos inútiles en el juego y no les importan los extraños £ 1- £ 10 que gastan en ellos.

Ni siquiera me hagas comenzar con los hombres adultos que conozco que trabajan toda la semana y gastarán un mínimo de £ 30 por semana en FUT y otras cosas jajaja


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Hay un punto para odiar las micro transacciones que no vi hecho aquí.

Los jugadores de tl; dr sienten que las personas que pagan obtienen una ventaja injusta.

Los jugadores en los juegos a menudo sienten que las personas que pagan tienen una ventaja injusta. En Choque de clanes y Choque real existe el término de argot "gema" que tiene una connotación negativa, que se refiere a las personas que pagan las micro transacciones por la moneda premium del juego, gemas.

La mayoría de los desarrolladores de juegos hacen todo lo posible para ganar ganando en función de la habilidad (difícil), pero la compañía necesita dinero para mejorar su juego.

Personalmente, me gusta que otros estén pagando por el juego por mí, pero parece que la mayoría de los demás no miran las micro transacciones de esa manera. No lo llamaría una ventaja injusta, lo llamaría una ventaja justa.


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Esto ya se ha señalado en la respuesta de Dronz : "Microtransacciones para obtener ventajas, creando juegos de pago para ganar donde los jugadores están esencialmente en una guerra de pujas sin fin entre ellos, y / o los jugadores gratuitos están en una gran desventaja para los jugadores que pagan".
Vaillancourt

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Se pueden usar benignamente, pero cuando eso sucede, no son noticia. E incluso cuando se usan solo en aspectos cosméticos, amenazan con dividir a sus usuarios en "tener" y "no tener", lo que crea sus propias complicaciones.

Como se observó en la pregunta, a veces representan la única forma de financiar el desarrollo. Pero los usuarios finales rara vez ven ese lado del desarrollo e incluso cuando lo hacen, a la mayoría de los consumidores no les importa.

Tienen la capacidad de presentar a los diseñadores y desarrolladores opciones que en última instancia equivalen a la promesa de recompensas financieras a corto plazo a expensas de la experiencia del usuario. Como tal, pueden incentivar las malas elecciones de diseño y desarrollo.

Entonces, desde la perspectiva del usuario, los negativos son más visibles que los positivos, lo que los hace impopulares.


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En mi opinión no tan humilde, las micro transacciones son una manifestación traída a la vida por los propios jugadores.

Por el bien de un ejemplo simplista y bien conocido; ¿Qué tan popular solía ser o sigue siendo comprar divisas en World of Warcraft con dinero real?

Blizzard usa todo lo que está a su alcance para detener dicha actividad, pero la gente sigue haciéndolo. Sin embargo, finalmente también descubrieron que si no puedes vencerlos, explótalos.

En cuanto a por qué las micro transacciones son tan odiadas, creo que la respuesta se reduce a las expectativas condicionadas de los jugadores basadas en experiencias pasadas y la cruda verdad de la realidad actual.

Además, el continuo deterioro de la paciencia de las personas no es más que un plan de negocios autosuficiente para aquellos que pueden permitirse sacar provecho de esa impaciencia.


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Las microtransacciones en sí no son un mal concepto, en mi opinión. El problema es lo que alientan. En lugar de que el desarrollador del juego cree una línea de tiempo razonable para obtener un desbloqueo genial, les anima a que hagan que la línea de tiempo sea menos razonable, de modo que alienta a las personas a usar la ruta de microtransacción para desbloquearla. Esto se pone al extremo en el último escándalo de EA, donde un desbloqueo muy deseado tarda ~ 40 horas en desbloquearse, pero se puede desbloquear muy fácilmente simplemente dando algo de dinero a EA.

No siempre fue así también. Cuando se introdujeron por primera vez las microtransacciones, muchas personas los elogiaron. Por ejemplo, pagué $ 5 en Battlefield 3 o 4 (no recuerdo) para desbloquear algunas armas. Podría haberlos desbloqueado poniendo 5 horas en un modo de juego que no podría importarme menos, pero $ 5 es lo suficientemente barato como para justificar el ahorro de 5 horas de tiempo de trabajo sin interés. Sin embargo, el diseño equivalente hoy sería más como poner 30 horas en un modo de juego O el enfoque de "tener suerte". En el enfoque de tener suerte, no hay una línea de tiempo garantizada. Esto se ha vuelto cada vez más popular con la llegada de los botines. Esto se usa en el reciente Call of Duty's. Ahora, tienes la opción de comprar un desbloqueo, o puedes esperar ...

Este tipo de aspecto de juego que se introdujo es lo que hace que todo parezca muy injusto. Las microtransacciones ya no son un atajo. Se han convertido en una forma de desbloquear algo que la mayoría de la gente nunca dedicará el tiempo suficiente para desbloquear.


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Imagínese si, en la vida real, fue a una zapatería para comprar zapatos nuevos, pero luego descubrió que no tiene suficiente dinero para comprarlos. ¿Qué haces?

Utiliza una microtransacción para comprar los zapatos de todos modos.

Espere. ¿Qué? ¿Cómo hiciste eso? ¿De dónde sacaste el dinero para comprar los zapatos?

Las microtransacciones rompen la historia, de la misma manera que lo hacen los códigos de trucos. Y aunque los códigos de trucos simplemente no se pueden usar, la mecánica acompañada de microtransacciones están allí de forma predeterminada y rara vez se pueden desactivar.

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