Al final del día, los sprites y las texturas son solo imágenes, bloques de datos de color de trama (aunque a veces empujamos un poco los límites para ponerles datos que no sean de imagen). La distinción está en gran medida en cómo los usamos.
Por lo general, llamamos a una imagen (o una parte de una imagen que contiene muchas piezas separadas) un "sprite" si su propósito de representación se debe dibujar directamente a la cuadrícula 2D de la pantalla, sin distorsión de perspectiva. Entonces, lo que ves en el juego en ejecución es básicamente lo que ves en el archivo de imagen en sí mismo (aparte del teñido de color / intercambio de paleta / efectos de transparencia). Esto se aplica a los mosaicos de fondo y personajes / objetos interactivos en juegos 2D, tarjetas de "cartelera" como partículas y estilos más antiguos de representación de árboles y arbustos, y también a los elementos e iconos de la interfaz de usuario en juegos 3D.
Por el contrario, si estamos usando una imagen para proporcionar detalles de superficie para los polígonos de un objeto 3D que se pueden dibujar en perspectiva, generalmente llamamos a esa imagen una "textura". Ese nombre se ha transferido a otros usos de los datos de imagen para modular la representación de otra cosa, incluso si ya no se trata de la textura en el sentido que podría sentir con la punta de los dedos: cosas como reflejos, mapas de distorsión, superposiciones, máscaras o cualquier otro. El uso de uso general de imágenes que no sentimos como nombrar más específicamente tiende a agruparse bajo "textura" en nuestra nomenclatura suelta.
Eso hace que los límites entre los dos sean difusos y no particularmente estrictos. Si tengo una imagen que contiene una secuencia de columnas de fuego y humo para usar en el dibujo de partículas con carteles para un efecto de explosión, podría llamarlo indistintamente una "hoja de sprites" o una "textura de flipbook". O si tengo una imagen de conjunto de mosaicos que comprende todos los mosaicos de fondo para un juego en 2D, podría llamarlo hoy un "atlas de texturas", por analogía con las texturas de atlas desarrolladas para juegos en 3D, a pesar de que sus datos y uso en mi juego en 2D son indistinguibles de lo que alguien más llamaría una hoja de sprites. Si tengo un rectángulo de geometría cuyo propósito es presentar una sola imagen en la pantalla, podría llamarlo un "quad texturizado" o un "sprite" dependiendo de lo que quiero enfatizar sobre su uso.
(Tenga en cuenta aquí en este último ejemplo que "sprite" representa tanto el segmento de imagen de origen en nuestros activos de juego como la instancia de una entidad de juego renderizada que usa este segmento de imagen; otra forma en que usamos esta terminología de manera un poco inconsistente)
Encontrarás que algunos motores y bibliotecas codifican esta distinción al representar la intención en su propia nomenclatura. Por ejemplo, en Unity, puede optar por importar un recurso de imagen como un "Sprite"; esto permite un conjunto adicional de opciones que comúnmente se desean para las imágenes de la interfaz de usuario o los activos del juego 2D, como el corte y empaque de hojas de sprites, y la capacidad de referenciar partes de la imagen como entidades discretas en su escena y configuración de objetos. En estos casos, "Sprite" a menudo significa "una imagen (textura) más metadatos ", pero sigue siendo igual que las texturas ordinarias debajo del capó. El empaque adicional es una conveniencia, por lo que no necesitamos microgestión de compensaciones UV y similares en todos los lugares donde queremos usar la imagen;