Primero, haga una máscara blanca sobre negro de su logotipo / texto y desenfoque.

Luego, cree una textura de ruido sólido repetitiva (enlosable) (GIMP utilizado aquí)

Use el filtro Mapa-> Mosaico ... para crear un patrón de mosaico de 3x3 (en este ejemplo, 128x128 x 3 = 384x384) para el siguiente paso para garantizar que nuestra textura aún sea repetible: mantendremos solo la parte central.

Use Desenfoque-> Desenfoque de movimiento ... para desenfocar la textura hacia arriba y mantener solo el centro 1/3 (de nuevo a 128x128)

Multiplique ambas texturas juntas en la GPU y úsela para opacidad.

Luego animarlo moviendo la textura del patrón hacia arriba sobre la textura de la máscara:

Hecho para la parte de animación.
Luego puede aplicar un mapa de degradado (negro -> rojo -> amarillo -> blanco) para darle colores de fuego:

Se pueden usar otros colores para crear un fuego azul horrible, un campo de aura amarillo claro, un efecto más ahumado, etc.
Ahora, si combina esto como aditivo sobre su logotipo y el render 3D, obtendrá el efecto deseado:
+
+
=
El efecto puede oscurecerse ajustando la máscara y / o el brillo del patrón, y / o el color del vértice, y / o el mapa de color degradado al nivel diseñado.
Incluso puede usar dos patrones texturizados juntos (Máscara * Patrón de fuego * Patrón de fuego) a diferentes velocidades y direcciones para crear un efecto de fuego más complejo.
Técnicamente en el N64 pueden haber creado una aproximación de la máscara usando una malla triangular y un color de vértice en lugar de la textura de la máscara debido a la limitación de hardware del N64 con respecto a las texturas, pero el resultado final es el mismo ((color de vértice * textura de patrón) vs ( textura de máscara * textura de patrón)).

Todavía podemos usar el color del vértice, pero 20 años después podemos facilitarnos la vida y solo usar 2 texturas o más, incluso las GPU móviles de hoy en día pueden manejar una textura gris adicional de 256x128 sin problema.