¿Qué tan factible es integrar un sistema de personalidad como el MBTI en un juego?


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Específicamente, ¿qué tan difícil sería para un desarrollador independiente implementar un sistema similar al MBTI para que el diálogo, las acciones y las elecciones del personaje jugador cambien, de acuerdo con el tipo de MBTI asignado?

Esto puede estar limitado a la brusquedad de las respuestas del personaje del jugador, el personaje es más reacio a ir a un evento social, qué tan bien responderá a las críticas, etc.

Sería útil hacer referencia a los juegos que han hecho esto o algo similar.

EDITAR: Para aquellos que no saben, el Indicador de tipo Meyers Briggs es una forma de medir la personalidad de alguien en base a 5 variables (la última de las cuales generalmente se ignora) para obtener 16 (o 32, incluida la última variable) diferentes arquetipos

E xtraversión versus I ntroversión determina si 'recuperas energía' al interactuar con otros, ser el centro de atención, etc., o al estar solo, realizando actividades como caminar, leer e introspección.

La evaluación de la evaluación frente a la n determina si prefiere absorber nueva información enfocándose en hechos, estadísticas y detalles, prefiriendo ideas con aplicaciones prácticas o imaginando las posibilidades, explorando conceptos por sí mismos y buscando un significado más profundo.

T hinking vs F eeling determina si tomar decisiones utilizando la lógica, el valor de la justicia, disfrutar de encontrar defectos y haciendo de abogado del diablo, o basar sus decisiones en los valores personales, y es más acerca de cómo las cosas deben ser.

J udging vs. Percepción determina si se utiliza T / F atribuye a interactuar con el mundo que le rodea, o S / I atributos.

La percepción tiende a hacer que las personas quieran mantener abiertas sus opciones, y a tomar decisiones externas sobre el terreno en el acto, en lugar de hacerlo con anticipación, mientras que Juzgar tiende a estar vinculado a hacer un plan y seguirlo.

Luego, está A ssertive vs. T urbulent, que determina la confianza en las decisiones. Las personas asertivas supuestamente se ven menos afectadas por el estrés, lo que tiene el efecto secundario de que no afecta tanto su rendimiento, mientras que la turbulencia está relacionada con el perfeccionismo, el finalismo y el pánico.

Las personas no pueden encajar perfectamente en 32 categorías diferentes, ya que muchas personas están cerca del centro para algunas de las variables, y por lo tanto, es mejor considerar estos arquetipos que las categorías reales en las que todos caen. Si, además de izquierda y derecha, también hubiera una clasificación de "punto medio", en lugar de 32 personalidades, habría 243.

El sistema de personalidad en cuestión no tendría que ser el Meyers Briggs, y de hecho probablemente debería desviarse de él en algunas áreas por razones de derechos de autor. El propósito de darle a la PC una personalidad en el juego es para que el jugador pueda relacionarse con ellos, no para que puedan emular al jugador, por lo que el efecto Forer realmente funciona a favor del Diseñador de juegos.

¿Qué tan factible es, por lo tanto, integrar un sistema como este en un juego como un juego de rol?


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Me di cuenta de que etiquetaste esta pregunta con ai. Sin embargo, ni DMGregory ni mi respuesta contienen nada relacionado con ai. Esto se debe a que tu pregunta solo parece preguntar sobre el personaje jugador, mientras que en el contexto del desarrollo del juego, "ai" es lo que generalmente controla a los personajes que no son jugadores. ¿Tuviste alguna intención específica cuando elegiste esa etiqueta que no se refleja bien en las respuestas que recibiste?
Philipp

@Philipp Elegí la IA porque el personaje del jugador es una entidad distinta del propio jugador, particularmente en el juego que estoy imaginando, la mayoría de las acciones de quién se decidirán de acuerdo con el personaje en lugar del jugador, o de lo contrario sería tedioso . La entrada del jugador cerca del comienzo decide los rasgos que muestra el personaje del jugador, y las propias decisiones del jugador solo ocurren en los momentos más "importantes". El sistema de personalidad utilizado podría basarse libremente en el MBTI, no para fines de emulación, sino para relacionarse.
Piomicron

@Piomicron Una idea que tuve al jugar un juego con múltiples opciones de diálogo; hacer que el tipo de personalidad afecte qué opciones aparecen primero, con una última opción "ninguna de las anteriores" que conduce a una elección entre el resto, sin forma de volver a las originales. Mantendría todas las posibilidades abiertas, pero representaría las opciones que le vienen a la mente de forma intuitiva.
JollyJoker

1
La serie de juegos Ultima, especialmente Ultima 7, hizo que tu personaje comenzara con un cuestionario de personalidad que afectó cómo comenzarías en el juego. Ver tk421.net/ultima para las ocho virtudes.
Adder

2
@Piomicron como el que hace la pregunta es su responsabilidad dejar en claro a los posibles respondedores, y también a otros que podrían beneficiarse de ella. Decirle a alguien que busque el significado de parte de su pregunta es arrogante y grosero.
barbacoa

Respuestas:


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En primer lugar, debes saber que el Indicador de tipo Myers-Briggs es un sistema patentado; si deseas utilizar exactamente este sistema en tu juego, deberías obtener una licencia de la fundación que lo comercializa . (También es, en términos de validez científica, una especie de litera : es popular principalmente debido a la promoción y aplicación efectiva en programas de motivación llamativos, en lugar de por su precisión o incluso consistencia interna).

Existen otros modelos de personalidad abiertos / no comerciales y mejor investigados, y algunos ya se están aplicando en el desarrollo de juegos .

La idea más amplia de establecer un tipo de personalidad para el jugador / su personaje a través de elecciones tempranas en el juego y usarla para dirigir los resultados futuros es ciertamente viable.

En los juegos de Ficción interactiva y aquellos que se centran en la narrativa de ramificación, esto se denomina estructura de elección de "sombrero de clasificación" , con las elecciones iniciales a menudo denominadas "cuestionario de personalidad", que establece variables internas llamadas " estadísticas de personalidad " para controlar la ramificación hacia abajo. línea. La elección del estilo de los juegos y su formato ChoiceScript enfatizan este uso de estadísticas.

Al utilizar los enlaces IF anteriores, encontrará toneladas de consejos para elegir estadísticas de personalidad efectivas, establecerlas y usarlas para estructuras de ramificación interesantes y variabilidad en su juego.

Silent Hill: Shattered Memories es un ejemplo que conozco de un juego de mayor alcance que utiliza este enfoque. Allí, el jugador pasa por un examen psicológico literal, contesta las preguntas de un terapeuta y completa un cuestionario, que finalmente determina lo que encontrará más adelante en el juego. Los sistemas de moralidad y alineación comunes en los juegos de rol como Neverwinter Nights también podrían considerarse una forma simple de métrica de personalidad, con acciones que su personaje realiza cambiando su posición en una escala que se puede usar para ofrecer / ocultar selectivamente opciones de diálogo y búsqueda particulares o cambiar reacciones NPC hacia ti.

El ejemplo de MBTI ilustra un sesgo útil que tenemos como humanos, llamado efecto Forer : cuando se nos dice que un resultado particular se diseñó específicamente para nosotros en función de nuestras respuestas individuales, tendemos a leer en él las cosas con las que nos identificamos y subjetivamente. califíquelo como mucho más preciso personalmente que si hubiéramos visto exactamente el mismo resultado pero sin este encuadre. Por lo tanto, no necesita dejarse llevar por opciones extremadamente granulares y miles de resultados variados, siempre y cuando haga un buen trabajo transmitiendo la idea de un personaje personalizado individualmente, su modelo subyacente puede ser relativamente simplista y aún ofrecer un resultado convincente Experiencia positiva del jugador.


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Es cierto que el Big 5 es muy popular en la investigación, pero es mucho menos útil que Myers-Briggs, o la mayoría de los otros sistemas de personalidad. Los rasgos ni siquiera son remotamente ortogonales, que es una de las características más importantes de una teoría integral de la personalidad. Sin rasgos ortogonales, es simplemente un sistema de medición de un par de rasgos. En otras palabras, es una medida psicológica vaga en lugar de una teoría o sistema de personalidad.
Attackfarm

3
El efecto Forer es un sesgo cognitivo muy específico que no es aplicable al MBTI. Explica sistemas como la astrología, donde las descripciones son vagas, casi completamente positivas y, a menudo, diferentes según el autor. El MBTI es específico, presenta rasgos de valor neutral y son consistentes independientemente del autor. El sistema Myers-Briggs no se debe y no puede deberse al efecto Forer.
Attackfarm

2
@Attackfarm La psicología no es una ciencia exacta. Cualquier modelo es difícil de probar o refutar, por lo que uno puede discutir interminablemente sobre cuán precisos son. No soy psicólogo, pero diría que la psique humana es demasiado compleja para presionarla en cualquier sistema de clasificación que pueda resumirse con una sola infografía.
Philipp

1
@DMGregory Con eso estamos de acuerdo. Sin embargo, tomé la pregunta del OP menos literalmente que usted, asumiendo que "similar a" significaba simplemente un sistema de personalidad basado libremente en el sistema MB pero lo suficientemente adaptado para funcionar dentro del juego específico en cuestión. Es totalmente posible que tengas razón y que el OP esté destinado a usar la clavija MBTI y meterla en un agujero cuadrado.
Attackfarm

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Solo recuerda no amortiguar tu factor de agresión o Ghandi te bombardeará.
corsiKa

3

Como señaló DMGregory, el sistema de Indicadores de Tipo Myers-Briggs tiene algunos problemas tanto legales como científicos. Pero mi respuesta debería ser aplicable a cualquier sistema de personalidad que use dos o más ejes para clasificar a las personas. Si tales sistemas tienen mérito o no, sería un tema para cogsci.SE . Pero los desarrolladores de juegos siempre simplificamos demasiado los sistemas complejos del mundo real en modelos simplificados para que podamos construir una mecánica de juego comprensible a su alrededor. Así que vamos a rodar con eso.


Para hacer que la categoría MBTI de los jugadores afecte sus respuestas, simplemente tiene un conjunto de respuestas para cada situación y un montón de declaraciones if para decidir cuál usar. Puede ser difícil encontrar 16 frases diferentes para cada situación posible, por lo que en algunas situaciones solo puede decidir basándose en uno o dos de los cuatro estilos diferentes de aprendizaje cognitivo mencionados por Myers y Briggs.

Sin embargo, tenga en cuenta que la mayoría de los juegos se trata de tomar decisiones durante el juego, no tomar una decisión al principio y luego ver cómo se desarrolla. Es por eso que muchos juegos de rol que tienen cierta mecánica de personalidad del personaje utilizan un enfoque diferente:

  • No comience con una personalidad de carácter definida. Formarlo en el transcurso del juego, en función de las elecciones del jugador durante las decisiones. Por ejemplo, cuando el jugador elige la respuesta "¿Te gustaría unirte a mí?" obtienen +1 Extrovertido. Cuando dicen "Prefiero ir solo" obtienen +1 introvertido. Esos puntajes luego afectan las habilidades de sus personajes y / o la historia del juego.
  • Haga que la personalidad del personaje afecte las opciones que tiene en el transcurso del juego. Por ejemplo, cuando el jugador elige el tipo de personaje "INTJ" y tiene que tomar una decisión, le da al jugador una opción que representa la introversión, una que representa la intuición, una que representa el pensamiento y otra que representa el juicio. Eso significa que necesita como máximo 8 opciones por decisión.

Pillars of Eternity combina esas dos mecánicas . Elegir opciones de diálogo específicas de personalidad te da puntos en esa dirección de personalidad, y tener muchos de esos puntos más adelante en el juego desbloquea opciones de diálogo especiales que podrían tener resultados más beneficiosos (o al menos más interesantes) que las opciones neutrales.

Ahora la parte difícil es lidiar con la combinación explosiva de tantas opciones. Si tienes 4 opciones posibles por decisión, y dejas que el jugador tome 10 de esas opciones, terminas con 4 con el poder de 10 = más de un millón de combinaciones posibles. El número de posibles resultados aumenta exponencialmente con el número de decisiones a tomar. Escribir una historia única para cada hoja de este gran árbol de decisión es imposible. Para mantener soportable el alcance del desarrollo, debe podar algunas de estas ramas. Estas son algunas técnicas que puede usar:

  • Localizar el efecto de las decisiones. La elección afecta un evento futuro y luego nunca lo mencione nuevamente.
  • Fíngelo. Tener múltiples opciones da como resultado el mismo efecto. Una decisión podría tener 3 opciones que resultan ser "sí" y 5 que resultan ser "no" y luego solo tener en cuenta si el jugador eligió una opción "sí" o "no". Incluso puede tomar decisiones que en realidad no afectan la historia y no sirven para nada más que para darle al jugador la ilusión de una decisión significativa. Bethesda hace esto mucho en los Juegos Fallout 3D. Cada vez que el personaje jugador está a punto de decir algo , el jugador tiene que elegir exactamente entre 4 opciones. Pero la mayoría de las veces ni siquiera afectan la siguiente oración del NPC (y a veces ni siquiera la oración pronunciada por la PC).
  • Decisiones agregadas. Use un sistema de puntos donde los puntos se suman o restan en función de las elecciones durante la decisión múltiple y luego ramifique la historia en función de la puntuación total. Esto puede ser cuánto está siguiendo el jugador un arquetipo de personalidad específico, pero también puede estar completamente separado de él, como cuánto le gusta a un NPC la PC.

Es muy raro que la historia se ramifique en dieciséis direcciones diferentes en cada elección. Esperaría que la mayor parte de la ramificación sea a corto plazo, con quizás dos caminos diferentes que la narración podría seguir, haciendo un seguimiento de ciertas variables. La mayoría de las veces, no todos los aspectos de su personalidad entrarán en juego, y esperaría que las elecciones tengan efectos similares sin importar cuál sea su personalidad (en su mayor parte), los requisitos para elegir aquellos que son diferentes. Por ejemplo: para objetar una acción, si debe 'sentirse' mal o no sumar.
Piomicron

0

En lugar de emitir una prueba, ¿por qué no presentar una tabla de personajes estereotípicos para elegir y dejar que el usuario juegue como ese personaje con ese conjunto de personalidad? Se puede presentar como estos cuadros:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

Con tus personajes, o puede tener varios arquetipos bien conocidos para cada categoría. Sin embargo, recomendaría las 4 funciones principales para que sea simple: SJ, SP, NT, NF.

He creado pruebas de personalidad psicométrica antes (específicamente para Big5). Si realmente desea una prueba, para MBTI, necesitará 4 escalas (E / I, N / S, T / F, P / J) y un montón de preguntas que miden un puntaje en esa escala. Por ejemplo, 10 preguntas para E / I como "¿Te gustan las fiestas?"; "¿Obtiene energía de grandes multitudes?"; etc. Sume los puntajes, 1 = SÍ, 0 = NO, y obtendrá una suma de 0-10 para cada escala. Si obtienen un puntaje de 7, redondea a la categoría Extrovertido (5+). Así es como crear una prueba. (Si necesita una validez más estricta, puede mezclar preguntas verdaderas / falsas que todos respondan igual para filtrar la elección aleatoria, y también puede aleatorizar las preguntas).


Idea interesante, sin embargo, la idea es darle a la PC tanta personalización como sea posible, limitarlos a 16 caracteres prefabricados podría decirse que es algo peor que tener un carácter relativamente 'en blanco'. Sé cómo funciona el asunto de Meyers Briggs, mi pregunta era sobre qué tan factible sería integrarlo en un juego, para que el Jugador pueda proyectarse sobre ellos, y si funcionaría.
Piomicron

@Piomicron Pero, ¿qué pasa si tienes 16 arquetipos y, a través de cualquier prueba de personalidad, pones tu PC en uno de los 16. todo se trata de la entrega.
Brian H.

@Brian H: Los otros aspectos del jugador también serán personalizables. Si está tomando eso en cuenta, entonces, ¿qué tan diferente es de solo determinar cuál de las 16 personalidades a través de un cuestionario?
Piomicron

¿Qué otros aspectos? Puede parecer algo malo, pero la "ilusión de elección" es una herramienta muy poderosa para cualquier diseñador si se usa correctamente, y tener 16 ramas de interacción diferentes me parece suficiente.
Brian H.

@BrianH cosas como la apariencia, la aversión a la sangre, la voz, etc.
Piomicron
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