Específicamente, ¿qué tan difícil sería para un desarrollador independiente implementar un sistema similar al MBTI para que el diálogo, las acciones y las elecciones del personaje jugador cambien, de acuerdo con el tipo de MBTI asignado?
Esto puede estar limitado a la brusquedad de las respuestas del personaje del jugador, el personaje es más reacio a ir a un evento social, qué tan bien responderá a las críticas, etc.
Sería útil hacer referencia a los juegos que han hecho esto o algo similar.
EDITAR: Para aquellos que no saben, el Indicador de tipo Meyers Briggs es una forma de medir la personalidad de alguien en base a 5 variables (la última de las cuales generalmente se ignora) para obtener 16 (o 32, incluida la última variable) diferentes arquetipos
E xtraversión versus I ntroversión determina si 'recuperas energía' al interactuar con otros, ser el centro de atención, etc., o al estar solo, realizando actividades como caminar, leer e introspección.
La evaluación de la evaluación frente a la n determina si prefiere absorber nueva información enfocándose en hechos, estadísticas y detalles, prefiriendo ideas con aplicaciones prácticas o imaginando las posibilidades, explorando conceptos por sí mismos y buscando un significado más profundo.
T hinking vs F eeling determina si tomar decisiones utilizando la lógica, el valor de la justicia, disfrutar de encontrar defectos y haciendo de abogado del diablo, o basar sus decisiones en los valores personales, y es más acerca de cómo las cosas deben ser.
J udging vs. Percepción determina si se utiliza T / F atribuye a interactuar con el mundo que le rodea, o S / I atributos.
La percepción tiende a hacer que las personas quieran mantener abiertas sus opciones, y a tomar decisiones externas sobre el terreno en el acto, en lugar de hacerlo con anticipación, mientras que Juzgar tiende a estar vinculado a hacer un plan y seguirlo.
Luego, está A ssertive vs. T urbulent, que determina la confianza en las decisiones. Las personas asertivas supuestamente se ven menos afectadas por el estrés, lo que tiene el efecto secundario de que no afecta tanto su rendimiento, mientras que la turbulencia está relacionada con el perfeccionismo, el finalismo y el pánico.
Las personas no pueden encajar perfectamente en 32 categorías diferentes, ya que muchas personas están cerca del centro para algunas de las variables, y por lo tanto, es mejor considerar estos arquetipos que las categorías reales en las que todos caen. Si, además de izquierda y derecha, también hubiera una clasificación de "punto medio", en lugar de 32 personalidades, habría 243.
El sistema de personalidad en cuestión no tendría que ser el Meyers Briggs, y de hecho probablemente debería desviarse de él en algunas áreas por razones de derechos de autor. El propósito de darle a la PC una personalidad en el juego es para que el jugador pueda relacionarse con ellos, no para que puedan emular al jugador, por lo que el efecto Forer realmente funciona a favor del Diseñador de juegos.
¿Qué tan factible es, por lo tanto, integrar un sistema como este en un juego como un juego de rol?
ai
. Sin embargo, ni DMGregory ni mi respuesta contienen nada relacionado con ai. Esto se debe a que tu pregunta solo parece preguntar sobre el personaje jugador, mientras que en el contexto del desarrollo del juego, "ai" es lo que generalmente controla a los personajes que no son jugadores. ¿Tuviste alguna intención específica cuando elegiste esa etiqueta que no se refleja bien en las respuestas que recibiste?